[過去ログ] Wizardryを作るスレ (987レス)
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231(3): 2008/11/28(金)00:41 ID:7+6/DXFe(1/4) AAS
そして速攻で書き換えてみた
外部リンク[html]:www7.uploader.jp
232: 2008/11/28(金)00:58 ID:iDjCzYH+(1) AAS
>>231
いい感じの雰囲気だな
233: 単速 ◆.3394ts1Dg 2008/11/28(金)01:33 ID:CzD0zO1L(1) AAS
>>231
おー、動く、動く
テクスチャもいい感じだな
234(1): 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金)02:05 ID:7cZtidZP(1/3) AAS
>>230
すみません、全然DirectX使う必要ないんだけど
将来何かしら演出に凝るかもしれないというのと
単に慣れた方法でやってるっていうのがあってつい使っちゃってますorz
>>231
雰囲気いいなぁ!!超GJ
次からデフォで入れさせてもらいますw
省5
235: 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金)02:05 ID:7cZtidZP(2/3) AAS
あ、二回URL貼ってしまった・・
236(2): 2008/11/28(金)02:16 ID:hwrrLVA+(1/2) AAS
乙でっす。
ノートPC:dynabookTX/65D
OS :vista business sp1
メモリ:2GB
CPU:Intel Core2 Duo 1.66GHz
起動:3秒ほど。正常動作
メモリ使用量は、234MBで、移動していると最高450MB位までアップ。
省5
237(1): 2008/11/28(金)02:25 ID:hwrrLVA+(2/2) AAS
(=_=;
って新しいバージョンあるのか。
236はwiz_fc_uljp00003.zip.htmlです。
wiz_fc_uljp00006.zip.htmlのほうは、
起動:3秒ほど。正常動作で同じくらい
CPU使用率は8〜14%くらいに減ってますが、
メモリ使用量は、開始300MBで、移動していると最高480MB位までアップ。
省1
238(1): 2008/11/28(金)06:07 ID:7+6/DXFe(2/4) AAS
>>234
あ、将来何か予定あるのならいいです>DirectX
あと公式採用キタ━━(゚∀゚)━━ヨ
つうか、あれはネットで適当なフリーテクスチャ拾ってきて
編集しただけなので。
しかも、いくつか力尽きて元のまんまだし。
もっとちゃんとしたテクスチャにしますわ。
省15
239(1): 2008/11/28(金)11:46 ID:c9P5Uev9(1) AAS
やっぱり動いてるの見るとすげーな。期待するよ。
たださすがにメモリ食い過ぎてると思うんだが
一枚のテクスチャを変形させて貼るとかできないのかな?
DirectXでアフィン変換とかできるのかよくしらないけど
240(1): 2008/11/28(金)14:12 ID:s8sc0TWT(1) AAS
いくら全部メモリに入れるからって流石にでかくない・・・?
って思ったら、壁1つ1つが1画面分のサイズなのか。
これからまだ敵とか入れるわけだし、この調子で増えると偉いことになりそうな気が。
241(1): 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/28(金)18:51 ID:7cZtidZP(3/3) AAS
>>236
レビューサンクス!
最高450までいくのか・・うちだと300くらいまでしか確認できなかった。
良かったら一緒に
つ く ら な い か
>>237
メモリリークあるかもしれんです。調べてみます。
省15
242(1): 2008/11/28(金)19:17 ID:7+6/DXFe(3/4) AAS
>>1
早速0.05でプレイ。
ロードは2秒ぐらい。
タスクマネージャー上ではCPU2%、移動時で7%
メモリは30MB-32MB使用
Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS
こんなところですね。
省1
243(1): 227 2008/11/28(金)19:36 ID:hRbE/h94(1) AAS
>>241
メモリ使用:30MBほど
CPU:通常 5%, 移動時 10%
問題なく動作します。
244(1): 2008/11/28(金)22:13 ID:7+6/DXFe(4/4) AAS
>>1
はははは、別のテクスチャと入れ替えておいたのさ★
外部リンク[html]:www7.uploader.jp
245(1): 2008/11/29(土)00:53 ID:JfnnMQH2(1/8) AAS
なあ、Wizみたいな薄壁のダンジョン型ゲームって
マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの?
つまり、通路 壁 通路というマップの場合
通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると
00 01 00 みたいなデータになるわけ?
でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす
ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから
省2
246(2): 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/11/29(土)01:52 ID:3zaY2YC3(1) AAS
>>242-243
レビューどうもです。
動作的にはイイ感じになってきたと思うので、
そろそろステータス関係に行こうかと思います。
>>244
ヤバい・・超かっこいいw
ロゴが何とも言えないです
省5
247: 244 2008/11/29(土)04:26 ID:NkZdbVYw(1/5) AAS
>>1
あれでも超手抜きですよ。
そのうち職人さんがちょーかっこいいのを作ってくれるでしょ。
早いとこ天井と床の表示ができるように願っています。
248(1): 2008/11/29(土)11:38 ID:JfnnMQH2(2/8) AAS
>>246
マジっすか
それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事?
それって結構普通なのかな
元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか
249(1): 2008/11/29(土)11:44 ID:fCi/NtZR(1) AAS
>>248
1ブロックの四方の壁をそれぞれ1ビットにすれば4ビットですむ
4ギガバイトの壁に悩むような時代にそこまでケチるかってことになってくるけど
250: 2008/11/29(土)11:53 ID:buoXBQCm(1) AAS
通路をパターン化すればもっと小さくできる
って
実装でどうでもなる話なんかどうでもいい。
251: 2008/11/29(土)14:07 ID:3/SqVF/F(1) AAS
某Wizクローンと全く同じ仕様だな。
>>1は先人達が作った作品を見下してるようなので単なる偶然だろうけど。
252: 2008/11/29(土)15:02 ID:JfnnMQH2(3/8) AAS
>>249
壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると
結局1バイト程度は必要になるかもね
まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ
足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね
253(1): 2008/11/29(土)15:18 ID:NkZdbVYw(2/5) AAS
つうか今時無理矢理1バイトに納めるのは現実的じゃないだろ。
マップデータだけで10MBも使うのからアレだけど、少々量が増える
ぐらいなら問題なしだろ。
普通に実装すれば4方の壁+床で5バイトは必要だと思うし。
マップ1フロアが30 X 30 = 900マスで、1マスで5バイトとしても
4.5K。
更に10フロア分持っても、45KB。
省1
254: 2008/11/29(土)15:27 ID:JfnnMQH2(4/8) AAS
>>253
いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど
こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って
薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら
普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね
255(1): 2008/11/29(土)15:36 ID:dYqc6I6J(1) AAS
FC版は確か壁と扉に4bit(東西南北)ずつ割り振ってたと思う。壁と扉が両方ある場合は隠し扉扱い
一方通行もあるので、全てのマスについてそのデータが用意されてたはず
ダークゾーンとかの内部に関するデータはまた別個に持ってるから、結局1マス2Byteかな
256: 2008/11/29(土)16:08 ID:J9sDqDF/(1) AAS
玄室とかイベント発生とかの設定を含めて
4 Bytes 毎で区切ってるウィザードリィーもある
管理の仕方しだいだけど、>>255の方式が主流だよね
257(2): 2008/11/29(土)21:11 ID:JfnnMQH2(5/8) AAS
いやあ、勉強になりますな
普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら
作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで
実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・
ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような
壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって
特別な呼称があるんだろうか
省1
258(2): 2008/11/29(土)21:27 ID:NkZdbVYw(3/5) AAS
>>257
薄壁の意味がわからない。
壁といっても、四方が壁で囲まれて、どこからも出入りできない部分が
>>257の言っている壁なんでしょ?
Wizと何が違うの?
259(1): 2008/11/29(土)21:38 ID:JfnnMQH2(6/8) AAS
>>258
厚みを持たない壁のタイプの事だよ
座標にもカウントされないやつ
例えば、Wizだと正面にドアがあってとして
正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ
ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで
厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら
省6
260(2): 227 2008/11/29(土)21:39 ID:O42+ms+4(1/2) AAS
>>257の言ってる薄壁ってのはこんなデータで、
0
−
3 | |1
−
2
(壁の描画だけで4bit)
省1
261(1): 2008/11/29(土)21:44 ID:JfnnMQH2(7/8) AAS
>>258
分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます
これで分かるでしょう
Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない)
外部リンク[html]:www.ne.jp
ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能)
画像リンク[gif]:hp.vector.co.jp
262(1): 2008/11/29(土)22:28 ID:NkZdbVYw(4/5) AAS
>>259-261
いやいや、文章で伝えるのは難しいな。
そういうことではなくて、ダンマスは壁で1マス占有しているけど、通路も同じ
1マスだから>>260のような持ち方してるのではないのかと。
であれば、データの持ち方としてはWizと変わらないんじゃないの?と言いたいのです。
壁に厚みがある、ないは表現上の違いだけで。
話は変わるけど、ダンマスって誰かクローンとか作ってるの?
263(1): 2008/11/29(土)22:48 ID:/mKcl7fn(1) AAS
ダンマスはダンジョンマスターRTCって奴がかなり有名じゃないかな
Java製のクローンとかもある
264(2): 2008/11/29(土)23:06 ID:JfnnMQH2(8/8) AAS
>>262
ああ、なるほど
ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど
1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある
昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし
4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う
一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど
省2
265(1): 2008/11/29(土)23:19 ID:NkZdbVYw(5/5) AAS
>>263
早速いってくる
>>264
なるほど、視線処理か。
けどその1マスでのテータの持ち方を工夫すれば解決できそうな
気がしないでもない。
>>260の持ち方を前提で話しているから、視線方向の次のマスを
省8
266(1): 2008/11/29(土)23:40 ID:O42+ms+4(2/2) AAS
>>265
マップデータの詳細な仕様を>>1がつめてくれれば
地下10階までのマップデータ製作を分業できるわけだし。
それほど不毛でもないと思う
267(1): 2008/11/30(日)00:32 ID:GBtJ8G39(1) AAS
壁の処理の仕方は結構重要な問題だと思うぞ。
そもそもこのスレの>>9の時点でまさにその問題点に触れてる人がいるしな。
古典的な1マスを1バイトで表現している場合は壁の描画時に
そのマス自身のデータと自分自身の方向だけを考慮すればいいのに対して
1マスがその内部と4方向の壁データを持つ場合には
壁の描画時に隣接しているマスも参照しなければいけない他に
処理が格段に増えるからな。
省1
268: 2008/11/30(日)00:53 ID:f0mnu7Jt(1/2) AAS
>>267
バイトをパースするより構造体で持ったほうが楽に決まってるじゃないの
まあ処理組んでしまえばどっちでもいいんだけど
269(1): 2008/11/30(日)23:46 ID:bUgjSIWU(1) AAS
そして詰め替え用その2を投入
外部リンク[html]:www7.uploader.jp
...ってなんかスレが止まってるw
>>266
あ、なんか荒れそうな気がしたので。
荒れなければ続けましょう。
つうかスレ見直したら>>246に書いてるやんw
省1
270: 2008/11/30(日)23:55 ID:f0mnu7Jt(2/2) AAS
あとマップデータに必要なのは
各階のヘッダ部分、および全体のヘッダ部分
拡張性も考慮したほうがいいよ
271(1): 単速 ◆.3394ts1Dg 2008/12/01(月)21:23 ID:Xmh9BaIr(1) AAS
現在、待機中
そろそろ次のモンスターを描きたいんだけど、どれを描くのか>>1からの指示待ちです
272: 2008/12/02(火)00:10 ID:L+XZ2tkI(1) AAS
>>271
wikiも更新ないねぇ。
また風邪引いたのかな
273: 2008/12/04(木)00:52 ID:uDQpwHPI(1) AAS
>>1失踪?
274(1): 2 2008/12/04(木)00:58 ID:Jzpm1r9z(1) AAS
師走とは言えまだ一ヶ月も経ってませんよ。
もう終わりですか?
275: 2008/12/04(木)01:34 ID:OYJ/PAwJ(1/3) AAS
うんこ
276: 2008/12/04(木)07:30 ID:hiQUcLiS(1) AAS
幻霧ノ塔ト剣ノ掟
外部リンク:www.success-corp.co.jp
このゲームを見てみろ。
これが新しいWIZだ。
277: 2008/12/04(木)08:59 ID:Wfhx/J5a(1) AAS
業者乙
278: 2008/12/04(木)09:04 ID:1fwHbpO9(1) AAS
もう秋田のか早かったな
279: 2008/12/04(木)19:23 ID:SoB5CKIj(1) AAS
同人板から飛んできますた
とりあえず>>1はwanderersのようなゲームでも作るのかな?
280: 2008/12/04(木)20:27 ID:5CXtwZqH(1) AAS
何かとんでもない勘違いしてるようだが、もうこのスレは>>1が逃走して終わってるよ。
281: 2008/12/04(木)20:45 ID:OYJ/PAwJ(2/3) AAS
RPGなんて面倒臭いのやってられるかってw
282: 2008/12/04(木)21:14 ID:dtFPWizJ(1) AAS
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
マジで>>1いなくなったの?
早くかえってきてくれぇぇぇ
283: 2008/12/04(木)21:28 ID:+E5+QdzE(1) AAS
>>1にも何か色々考えや事情があるんだろ
一週間いなくなっただけで逃亡ってあほですかw
284: 2008/12/04(木)22:28 ID:J5GOQHh9(1) AAS
1 ◆fZbR2Dxhc6先生の次回作にご期待ください
285(13): 2008/12/04(木)23:06 ID:e9kNHSqV(1) AAS
携帯版つくったらここで発表してもいいですか?
286(1): 2008/12/04(木)23:28 ID:OYJ/PAwJ(3/3) AAS
クリスマスシーズンは彼女とデートで忙しいんだよ一般人はwww
キモヲタはわかんねーか
287: 2008/12/04(木)23:35 ID:uWCcJveQ(1) AAS
オヤジでパーって凄いIDだな
288: 2008/12/04(木)23:51 ID:P1ExJaZK(1) AAS
彼女とデートで忙しい一般人がこの内容でスレ立てするとも思えんけどなw
289: 2008/12/05(金)00:43 ID:89NsLRYV(1) AAS
>>286
とキモオタ(28)がおっしゃられてます
290(2): 単速 ◆.3394ts1Dg 2008/12/05(金)01:55 ID:IGuXQ/m3(1) AAS
1からメールがあり、今はちょっと忙しいみたいです。
それと人間と亜人間の共通不確定グラフィック作成の指示が来たんで、それを作ります。
色は単色?で描くとして、ポーズやその他で意見があれば書いておいてください。
291: 2008/12/05(金)03:40 ID:eY+tgl6i(1) AAS
>>285
なんにせよにぎわう分には良いんじゃん?
292: 2008/12/05(金)08:35 ID:AusIM3B3(1) AAS
こんばんは、今wizardryぽいRPG作ってます
まだ立ち上げたばっかりで詳細とか未定ですが、
wiz1〜3みたいな雰囲気にしたいと思ってます
現行スレ
2chスレ:gamedev
過去スレ
wizardryぽいRPGを作るスレ
省5
293: 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/05(金)19:00 ID:XjzZLz8S(1) AAS
しばらく来れなくてすみません再開します
今モンスター周りの仕様を詰めてるところです
どのモンスターを登場させるか、画像をどうするか
そのへんの仕様です
FC版wizでは確定グラフィックは67種類、
不確定グラフィックは21種類の計88種類の画像を使ってるようです
絵師二人で50枚用意できるとの事なので、
省6
294: 2008/12/05(金)22:40 ID:lEeQuPfm(1) AAS
モンストの不確定ってあまり意味が無いから、
いっそのこと廃止したら?
295: 2008/12/06(土)16:39 ID:6prMKdNc(1) AAS
意味ないことはないだろう。
コボルトだと思って戦ったら、実はスケルトンで全滅とか本家でたまにあったぜ
296(1): 2008/12/06(土)16:48 ID:gOAp6PdO(1) AAS
魔法覚えてからはいちいち唱えるのが面倒という思いしか出なかったなw
297(1): 2008/12/06(土)23:03 ID:odPJQgNO(1) AAS
もしかして「モンスト」って、モンスターのことだったのか?
その発言自体が意味不明だったから突っ込まずに放置していたが・・・
モンスターが不確定の状態で出てこないなんて
そんなのWizardryじゃねぇだろ
難易度がぜんぜん違うし
298: 2008/12/07(日)00:10 ID:Xy7kAL2v(1/4) AAS
>>297
だよなぁ。
あれが先に表示されて、「え? え? 何のモンスターや」とwktkするのが楽しいのに。
といっても>>296のように魔法唱えると意味なくなるけどね。
299: 2008/12/07(日)01:52 ID:QkP0G2Dr(1) AAS
相手を特定できないフロアがあったほうが面白い
300: 2008/12/07(日)02:06 ID:RZw4j17t(1) AAS
不確定名といってもフロアを考慮すれば、
実際にはほとんど脳内特定できるしな。
本家の1でいうなら、
3Fで出てくる忍者が不確定で出現しても、
Lvが1か3なのかぐらいしか迷う要素無いし。
不確定であることが、
非常にスリリングになりうるようなケースがあると楽しいかも。
301: 2008/12/07(日)02:16 ID:Xy7kAL2v(2/4) AAS
不確定がデビルで、出てくるのがレッサーとグレーターとか?
302(2): 2008/12/07(日)13:38 ID:VQ2UPzhV(1) AAS
夢を語るまえに
完コピ出来上がることのほうが先決だろ
そうやって話を広げてしまうから
外伝シリーズみたいなクソゲーが蔓延しちまったんだよ
過去の失敗を繰り返すな
303: 2008/12/07(日)13:41 ID:Xy7kAL2v(3/4) AAS
>>302
外伝作ったのは糞会社であり、>>1ではない。
別にここで夢を広げても実装するかしないかは>>1次第なんだから
語るぐらいは別にいいだろ。
304(1): 2008/12/07(日)13:44 ID:cjbovZNq(1) AAS
>>302
前半は同意だが、後半は関係ないだろ。
ていうか、夢語ってるのは外野だけだ。
305: 2008/12/07(日)19:02 ID:Xy7kAL2v(4/4) AAS
>>304
てめーも外野の一人だろうが。
人が作るのを見てるだけの寄生虫がw
306: 2008/12/07(日)19:29 ID:dY/xUVyE(1) AAS
黙れクズ
307: 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月)12:42 ID:6K6gu344(1/4) AAS
モンスターグラフィックなんだけど、
かなり無理のある(と思われる)使いまわしをしても
60種類までしか圧縮できなかった
俺も頑張って絵を描いて、何とかそれでやってみようかと・・・。
308(1): 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月)13:11 ID:6K6gu344(2/4) AAS
>>290
遅れてすみません。
こっちに書きます。
色はグレースケールでお願いします。
不確定グラフィックはある程度オリジナルの仕様に沿う予定です。
僧侶系の不確定グラフィックは現状「ローブを着た男」として、
メイジ系モンスターと統合する予定です。
省3
309(1): 2008/12/08(月)15:26 ID:cbeKytlv(1) AAS
僧侶ってたいていはチェインメイルかブレストプレイトじゃね?
310: 1 ◆nKDONOi1HQ 2008/12/08(月)16:06 ID:6K6gu344(3/4) AAS
>>309
そうなんだけど画像数削減のためこうなったorz
もし余裕ができたら画像数増やして
僧侶画像に差し替えたいと思う
ちなみに不確定名はオリジナル通りにする
311(1): 2008/12/08(月)16:08 ID:U2t0v3Yq(1/2) AAS
僧侶か魔法使いか、という違いは結構でかいぞ
バディ使われてあぼーんされるし
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