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SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1 (439レス)
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/
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38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 04:13:03 ID:rGPgU+89 <スクリプト> 新規パネルの要望 ・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更 ・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更 ・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし) ・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 04:30:38 ID:rGPgU+89 <スクリプト> 新規パネルの要望 ・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置 配置するキャラクタの指定 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔 配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向) 直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定) →ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利 ・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置 配置するキャラクタの指定 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔 配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向) 円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定) 円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定) 円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定) 円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定) →サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 04:55:05 ID:rGPgU+89 「システム」 プレイヤー編集の改良要望 [自機の基本設定] ・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に (「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に) →現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に [自機の武器設定] ・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に →扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能 ・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に →自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に ・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に (「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離) →メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に ・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に →オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に ・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に →Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利 ・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に →ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/40
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 20:36:37 ID:rGPgU+89 >>48 何でもかんでも新規パネルを作ればいいわけじゃないってのには賛成 >>11や>>23のような、既存のパネルの機能拡張みたいのが望ましい >>47 国語の授業で手を抜くと、長文を読むための読解力が身に付かなくなるらしい (最近のゆとり学生は、数学の文章問題の設問文すら読めないそう) たとえ>>43みたいに文が短くても、誤植だらけで舌足らずな文では・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/50
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 20:59:41 ID:rGPgU+89 >>49 >>51と同じ感じで、現状では既存の画像をアニメ化して爆発エフェクトとして使用するしかない エフェクト編集はまだ未実装だけど、おそらくは「火炎」とか「爆風」とか「閃光」とか、 テーマに合わせたエフェクトをSB内で作成して、ゲーム内の爆発エフェクトなどとして使用するのでは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/53
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/24(金) 21:35:57 ID:rGPgU+89 >>55 まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・ (以下は予想) SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、 攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/56
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