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SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1 (439レス)
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/
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132: 要望厨 [sage] 2008/11/03(月) 13:33:55 ID:bcDsg/qH >>122 >ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。 >ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー >ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー 確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。 >>126 >ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの? 地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。 ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/132
134: 要望厨 [sage] 2008/11/03(月) 13:46:27 ID:bcDsg/qH >>125 地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。 どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、 ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。 そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。 (例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動 例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。 最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。 こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。 背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/134
135: 要望厨 [sage] 2008/11/03(月) 13:52:35 ID:bcDsg/qH >>133 ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、 最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。 また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/135
139: 要望厨 [sage] 2008/11/03(月) 22:40:56 ID:bcDsg/qH >>136 ボタン判定パネルの、判定キーの拡張(移動キーの追加)はかなり要望が多く、汎用性も高い機能追加だと思います。 >>137-138 やはり、拡大縮小パネルを改良して、縦横独立で縮尺を変更できるようにするのが最もスマートですね。 縦方向のみ拡大縮小、横方向のみ拡大縮小、縦横同時に拡大縮小(縦横同縮尺なら、均等拡大縮小)もできますし、 縦方向のみマイナスで上下反転、横方向のみマイナスで左右反転、両方マイナスで上下左右反転と、 たいがいの汎用画像処理がこのパネル1枚で可能になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/139
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