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【C#】 Managed DirectX 【.NET】 (124レス)
【C#】 Managed DirectX 【.NET】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
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1: 名前は開発中のものです。 [a] 2007/11/15(木) 23:20:19 ID:3rb4ETPe ここは とある スレッド 人気の 言語は C# … びじゅあるすたぢおつかうと めんどうなぷろぐらむもかんたんにできるよ! という訳で、Managed DirectXについて語るべし。 話題を無理やり作ってでも語るべし。 DirectX Developer Center - Microsoft DirectX SDK ダウンロード ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/1
44: 43 [sage] 2008/02/29(金) 19:42:20 ID:wecGO7bd 誤解されそうなので補足 コレクションじゃなくてベクトル型のことだよもちろん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/01(土) 21:06:15 ID:ESvEWD62 C#ではスタックに積まれることが想定できるStructな構造体なんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/01(土) 21:06:41 ID:ESvEWD62 Structなっていうか、 静的な構造体だ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/19(水) 16:26:58 ID:Ec0sfVVS C#コード書きやすいよね。 俺は同じシューティングゲームをHSP→C++→C#で作ったけど、 美しさで言えばC#が一番上だね。まぁC++でもコーディングが 悪かっただけかもしれないが…。でもC++のテンプレート機能 は使えるな。同じ機能のクラスを重複して書く必要ないし。 C#はそこをなんとかジェネリックで解決してくれればなぁ。 まぁクラスの複数継承ができればもっといいが… あれってなんでできないんだろ?しないだけなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/19(水) 18:35:37 ID:0rFFHEMG 多重継承は問題が多いから捨てた C#3.0では拡張メソッド使ってそれっぽいことできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/20(木) 07:59:22 ID:E1EG3/QX 基本的にインターフェースで解決しろ、って姿勢だからな ベクトルが若干違うが、デリゲートって方法も一応あり てか、多重継承って使ったことないんだが、あれってどう必要なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/20(木) 13:12:06 ID:nrHqDN6V 現状のインタフェースへの不満といえば、 ・インタフェースに対して基本的な実装クラスが一つしかない場合、 委譲メソッドを長々と書くのが面倒。見る価値の無いコードが増える。 ・クラスとインタフェースが別の定義と分かれているせいで、 やろうと思わなければインタフェース化されないことが多く、 既にライブラリ化されたクラス等を継承して拡張したい場合に インタフェースが提供されておらず拡張出来ないことが多い。 だからさ俺は、クラス定義のメンバ毎にinterface修飾子を 付与出来るようにすれば、クラスとインタフェースを同時に考えるようになって良いと思うわけよ。 んで使う側ではJavaのようにextendsとimplementsで分けてだな、 同じクラス名から、クラス継承とインタフェース継承を自動的に分離して解釈するわけ。 こうすりゃインタフェース名の先頭につけるIとかもなくなってスッキリだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/21(金) 15:09:26 ID:/r8MUiUL 個人的にはインターフェース好きなんだけどなぁ・・・ なんつーかインターフェースの場合は継承と違って、これ絶対多態性使うかんな!っていう意気ごみがある。 I○○って言う型の変数があれば、絶対何かを管理していると言うかなんと言うか。そういう安心感。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/21(金) 16:34:39 ID:Bb9p5f+c interfaceは実装を持てないから 結局、まったく同じ処理なのにプロパティやメソッドの本体を各所に書く必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/21(金) 16:35:21 ID:+eVwtV9C 実装を持たないことに意味があるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/21(金) 19:25:23 ID:azh28qOl 多重継承最強と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/21(金) 23:24:30 ID:yoX8gI/6 使い手によるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/22(土) 21:23:57 ID:vAXUOOot 見る価値のないコードが増えるぐらいどーって事もないが 見る価値のないソースを作っているほうが大問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/22(土) 22:41:37 ID:xghn2l3z 見る価値のないコード ⊆ 見る価値のないソース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/25(火) 16:12:46 ID:dO0zbCK8 Cutting Edge DX9のアニメーションメッシュを参考にコード書いてるんだけど、 末端のフレームに兄弟フレームがあった場合どうなるん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/25(火) 20:48:15 ID:dO0zbCK8 すまん勘違いだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/59
60: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/26(水) 02:41:53 ID:5YA6TDpT >interfaceは実装を持てないから >結局、まったく同じ処理なのにプロパティやメソッドの本体を各所に書く必要がある。 同意。 複数継承できないことの解決になってない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/26(水) 11:48:39 ID:Na6PWth9 まて、変数メンバとして基本クラスにしたかったクラスのインスタンスを持つのじゃ無理な話なのかそれ それに3.0なら拡張メソッドとか言うびっくりな文法も存在するからそこら辺で代用できるでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/26(水) 11:49:09 ID:Na6PWth9 あばばば、あげてしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/26(水) 12:56:02 ID:TCtOpY+/ static class Hogeable { public interface IHogeable { Hogeable.HogeableObject HogeableObject { get; } } public class HogeableObject { public int Value { get; set; } } public static void Hoge(this IHogeable hoge) { hoge.HogeableObject.Value += 1; Console.WriteLine(hoge.HogeableObject.Value); } } class MyClass : MyBaseClass, Hogeable.IHogeable { private Hogeable.HogeableObject hogeableObject = new Hogeable.HogeableObject(); Hogeable.HogeableObject Hogeable.IHogeable.HogeableObject { get { return hogeableObject; } } } //MyClass obj = new MyClass(); for (i=0;i<10;i++)obj.Hoge(); こうすればインスタンスフィールドも持てるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/26(水) 13:50:23 ID:Na6PWth9 流石に面倒すぎやしないかw まあusing2つ追加すればHogeableは消せるから使用側は割と楽だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2008/03/27(木) 02:42:43 ID:1iqAdxC6 あれ、結局何がしたいんだ? MyClassにフィールド追加してるんだったら 直接持ちたい機能を持ってるクラスをフィールドに追加 すればいい話でしょ。 拡張メソッドとか使用したところでオブジェクト生成して 使う側には便利だけど継承側はthisで参照できないからメリットないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/65
66: 65=60=47 [] 2008/03/27(木) 09:54:55 ID:/nFHNp1Z >>63 それを避けたいから複数継承したいだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/66
67: 66 [] 2008/03/27(木) 09:56:00 ID:/nFHNp1Z 間違った >>61ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/27(木) 14:33:18 ID:3wRGum5F >>63はただの冗談だよw なんでそんなに継承したいの? わざわざインターフェイス実装しなくても包含してプロパティで公開すれば済む話でしょ ところで,thisで拡張メソッドは呼び出せるよ(thisを付けなければ呼び出せない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/68
69: 68 [] 2008/03/27(木) 23:31:23 ID:d3W1Wa7a 冗談てw ただ単にプロパティとか書かなくていいから継承したい てか継承したいのはインターフェイスとは言ってないのだが インターフェイスなら意味ないからクラスを複数継承したいと あ、呼び出せるんだ。じゃあ便利だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/69
70: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/09(月) 11:07:44 ID:hPaVQxMn http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1212972014/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/70
71: 名前は開発中のものです。 [] 2008/07/07(月) 17:38:43 ID:tUV9S/d8 シャドウマップ用にテクスチャをつくりたいのですが CreateTextureのような関数はないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/71
72: 71 [sage] 2008/07/07(月) 18:39:04 ID:tUV9S/d8 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/27(日) 21:14:59 ID:xK0YwJIG vista bus spなし .NET3.5 DirectXのSDKを複数入れてたんだが、 整理目的でアンインストールしたらManaged DirectX使ったプログラムが動かなくなっちゃった DLLなくなってないし、コンパイル通るのにな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2008/07/27(日) 23:06:43 ID:6A71A0KI 米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。 最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、 3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償 公開したことに対抗する目的と思われる。 trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。 この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで 作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが 可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の 出力なども可能である。 XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野 では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの 無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。 http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 11:38:58 ID:H3XajAOv >>73 MDXランタイムだけで動作するはずだから、9.0c2006April以降を試しに入れなおしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/75
76: 73 [sage] 2008/07/29(火) 01:41:37 ID:m9T5+D5J >>75 サンクス 2006AprilのSDK入れたらちゃんと動作してくれた どうやらアンインストール時にランタイム関連まで削除してしまったようだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/76
77: 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/04(木) 19:00:51 ID:mkD4gvDF エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応 http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/05(金) 01:45:44 ID:gUxl4h6P ソース記事から見ていつもマルチ乙なゲハ厨さんか 死ね 氏ねじゃなく死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/03(火) 22:09:29 ID:7V/io6zW 過疎ってるの?死ぬの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/11(月) 10:05:43 ID:OthZ/4Y/ まさか>>52や>>60のような初心者マークはもういないよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2009/07/11(土) 20:39:51 ID:Za3/AWBN class InputManager { private int pushed_tick = 0; private Device DInDev; #region public void init() { DInDev = new Device(SystemGuid.Keyboard); DInDev.Acquire(); } public ButtonType KeyDown { get { //入力してから一定時間の間入力受け付けない(単位:ms) if (System.Environment.TickCount - pushed_tick < 60) return ButtonType.NONE; pushed_tick = System.Environment.TickCount; KeyboardState state = DInDev.GetCurrentKeyboardState(); : } } #endregion } init()を実行すると「DLL 'C:\Windows\assembly\GAC\Microsoft.DirectX\1.0.2902.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.dll' は、OS ローダー ロック内でマネージ実行を試行しています。 DllMain またはイメージ初期化関数内でマネージ コードを実行しないでください。この動作は、アプリケーションをハングさせる原因になる可能性があります。」という例外が吐かれる。これを解決する方法はない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/12(日) 10:19:02 ID:yE1osiWd x64環境? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/82
83: 名前は開発中のものです。 [] 2009/07/12(日) 23:08:08 ID:Pm94PkQG >>82 x86環境だが・・・ 解決した。 DirectXを参照に追加するのを忘れたのが原因だった。 スレを汚して済まん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/13(月) 09:59:39 ID:IC1GLBGZ それでコンパイル通るのか・・・ 64bitOSだと、AnyCPUでそういうエラー出るけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/84
85: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/17(木) 14:17:20 ID:0Wzq8kp1 なんたる閑散ぶりっつ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 16:21:16 ID:UXrp+uwY >>85 さっさと諦めてXNAに移行しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 18:50:53 ID:2z87+Lgz XNAには人居るのか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 19:20:58 ID:gKaOv5Va MDXよりはマシ XNAが嫌ならSlimDX池 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 15:38:27 ID:sR9pgnim 助言に従いslimdxに行ったけど、サンプルの大半が動かん。 それも初期化部分で。orz d3dx9のほとんどのバージョンのdll入っているんだけどなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 15:40:44 ID:ST/9wWFa 具体的にバージョンとか試したサンプルとかはどれ? もし64bitOSならAnyCPUだとまずいケースが多いよ。 とりあえずx86に統一してしまうのがいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 18:01:48 ID:ST/9wWFa とりあえず August 2009のDirectX SDKとSlimDX SDK を入れて試してみてよ。 弄ってなけりゃ32/64あまり気にせず動くと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 23:19:11 ID:jJ5qat9k おわ!即レスしてくれてたのね 気づかんかったorz 改めて トントン 明日 再チャレンジしてみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/26(木) 08:30:53 ID:OlZi+JrQ 試したけど、ダメだった。 xp32bit sp3 /directx August 2009 /slimdx 最新版。 試したサンプルはslimdxに付いてくる奴。 ChangeDevice で D3DERR_NOTAVAILABLE: Not available 。 日本語に翻訳されてる方のページ見るとバージョンが違う場合に出やすいようだけど、 もうまんどくさい。orz opentkとかでopenglに流れます。 あ、そうそうディスプレイカードはnvidiaの7900gt系だと思う。 ありがとうございました。w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/26(木) 09:32:51 ID:OlZi+JrQ すまない。原因がわかった。 maxvistaっていう日本ではもうメンテナンスされていないソフトを使って ノートパソコンをセカンドディスプレイに使用しているのが原因だった。 さてさて、0番目のディスプレイのみ使用とすると動くようになるのか そもそも、そのようにするにはどう書けばいいのか 初心者には敷居が高い。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/29(日) 17:09:21 ID:MFAqZwj/ なるほど、動くやつはDirect3D9の中だとMiniTriくらいかな? SampleFramework使ってるやつはDeviceSettingsあたりいじるといいのかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/19(土) 21:38:42 ID:ejLIJuIy つうか別にSampleFramework使わなくてもいいのでは? しかしSlimDXはやっぱり知名度は低いね。 ぐぐっても試してみたとかそんなブログ記事は見つかるのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/19(土) 23:17:39 ID:YwBZXvyF 世の中に腐るほどある非公式DirectXラッパーの中でこんだけ知られてりゃ上等だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/19(土) 23:50:11 ID:6pgIh2/u こんだけ知られてりゃ上等だろ こんだけ知られてりゃ上等だろ こんだけ知られてりゃ上等だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/19(土) 23:54:08 ID:ejLIJuIy >>97 そう言われればそうなんだけどね。 まあ自分で試しなさいってことだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/25(金) 22:05:17 ID:iAJUgTtp DirectSoundで、セカンダリバッファをファイルからじゃなく、 リソースからは読み込み出来ないみたいだね。MDX1.1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/26(土) 12:39:18 ID:LngsY+M6 たしか出来るけど、渡す値が通常の画像とかと違ったきがする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/26(土) 13:08:24 ID:LngsY+M6 public static Stream GetStreamFromManager(string filePath, ResourceManager manager) { string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath); string extension = Path.GetExtension(filePath); if (extension.Equals(".wav", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) { return manager.GetStream(name); } return new MemoryStream((byte[])manager.GetObject(name)); } 参考に。vsのリソースマネージャに管理されてるリソースをStreamにして返す関数。 PathはSystem.IO、ResourceManagerはSystem.Resources名前空間のやつ。 vsのリソースマネージャはプロジェクト名.Properties.Resourcesクラスから取得可能。 元のファイル名が空白文字を含んでたりすると無効だが、こっからStream経由で読み込めばセカンダリバッファもok。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/102
103: 名前は開発中のものです。 [] 2010/02/15(月) 17:06:53 ID:gHiYAuKa C#+MDXで開発してる者です。 DirectInputのジョイスティックを振動させる方法で行き詰ってます。 設定ファイルを読み込んで振動させる?方法と 二つある軸をそれぞれ設定?して振動させる方法があるようなんですが 日本語でわかりやすいサンプル掲載してるサイトなどご存じないでしょうか? 意を決してくされMSDNに行ってみましたが、 チュートリアルのリンクが切れてたりで役に立ちませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/15(月) 17:36:55 ID:Nxk5kWkJ MDXもうやめてはどうか。 というのは置いといて、もともとMDX特有というのはないので 他の環境でのやり方調べてMDXに応用しては? 資料少ないけどそれで何とかなると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/15(月) 21:34:06 ID:+Sy4YYV6 ttp://princess-tiara.biz/directx/?chapter=16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/19(金) 15:49:19 ID:UwgRQDrM >>103 てか公式に日本語ドキュメント存在するぞ。2004年版だが十分わかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/106
107: 名前は開発中のものです。 [] 2010/05/15(土) 16:55:28 ID:I6IHCiYE 開発環境VisualStudio2008EE MDXにて、 Microsoft.DirectX.DirectInput で入力を取るプログラムを作成したのですが、 構成マネージャReleaseビルドに変更して、ビルドし、他のPCで実行しようとすると、 動作を停止しました となり落ちてしまいます。 これはどのようなことが原因として挙げられるでしょうか? 試してみた項目 ・ホスティングプロセスを無効 ・.net Frameworkのバージョンを変更 ・VisualStudio2010でReleaseビルド いずれも駄目でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/107
108: 107 [sage] 2010/05/15(土) 16:57:12 ID:I6IHCiYE 実行する側にも対応した.netflameworkがインストールされていることを 確認しております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/15(土) 17:54:25 ID:HT9nC5rY DirectXが入っていなかったりして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/109
110: 107 [sage] 2010/05/15(土) 17:58:24 ID:I6IHCiYE >>109 レス感謝します! Microsoft DirectX SDK (February 2010) がインストールされていることを確認しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/110
111: 107 [sage] 2010/05/15(土) 18:08:53 ID:I6IHCiYE MDXのバージョン類についても調べたところ ・1.0で、もう廃れたものらしい ・あれこれ追加でインストールを要求するソフトというのもまずい C++でいじることにします。 できたらフォームで簡単にキーコンフィグとか楽だったのですが・・ ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/23(日) 16:52:55 ID:lPh8QBQp SlimDXでいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/23(日) 17:03:29 ID:0PM67gs6 何を使おうが自由。信者の布教活動は他所でやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/24(月) 14:00:53 ID:ytvFJ9T+ >>111を見たら誰でもそういうと思うけどな 別に布教とかじゃねーよ。俺が主に使うのはXNAだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2010/07/07(水) 06:10:37 ID:j4uaeT6M http://www.dwahan.net/nyaruru/getreadyformdx/runtime.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2012/07/26(木) 23:01:25.68 ID:KSmi4eDd つか、もうさ、DirectXは終わりだから辞めた方がいいよ Directx10とか11ってもうホビーユース完全にあきらめたでしょ Directxは9まで。よって、消えゆく技術 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/27(金) 21:30:14.84 ID:ywVkxMMB つかWindows8時代のC#とかDirectX、XNAってどうなるの? 教えてエロい人! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/117
118: 【23.9m】 電脳プリオン [sage] 2014/08/03(日) 00:09:40.30 ID:bN3sDemA もう語らないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/118
119: カービィ☆KIRBY [sage] 2014/09/24(水) 20:29:38.64 ID:Pkr0X+U7 チラッ (今更だがMDXに手を付けてみようとしてる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/27(土) 21:14:25.81 ID:3blhklhO 長年 .NET2.0 で使ってたけどプロファイルを .NET4.0 に変更したら動かなかったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 07:50:33.79 ID:Qd5bWBQZ これ、今でも64bit化に対応していないんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/121
122: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/03(金) 02:20:40.41 ID:QrH2TJc/ age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/04(土) 09:39:23.83 ID:jxRJpdWi 悪いことは言わない、素直にUnity使っておこう 出力プラットフォーム:色々 vs winのみ 将来性:5年は安泰 vs 既に終わっている GUIサポート:大量・拡張可能 vs なし レンダリングパイプライン:進化し続けている vs 16年前のデフォルトのみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 20:16:57.83 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 VC2PLCTLDO http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/124
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