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物理演算エンジンってどうやって作るの? (99レス)
物理演算エンジンってどうやって作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
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82: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/08(日) 13:49:46 ID:i1iv+V/j BulletXのソース読んでみたけど、あれって拘束ベースなのかな?力積ベースなのかな? constraint(拘束)Solverっていうディレクトリが在ったから読んでたら、Impulse(力積)を加えてたんで判んなくなった。 拘束ベースの判り易いソースって知ってたら教えて欲しいな。VC++よりはC#の方が読み易いからうれしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/82
84: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/25(土) 23:04:14 ID:lzeArZyh >>82 俺が教えてやるよ。もちろん数学はできるんだよな? ・ペナルティ法 ・撃力 ・拘束 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/84
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/26(日) 22:13:56 ID:uCaFSiki >>82-88 レスありがとうございます。>>82です。 物理エンジン関係の資料はいくつか読んで、物理・数学関係は断片的な知識としてはあります。 それをプログラムに実装するにはどうしたらいいか判らなくてソース読んでました。 >>82を書き込んだ後、拘束ベースに関しては以下の本読んで勉強してました。 http://www.amazon.co.jp/Physics-Based-Animation-Graphics-Jon-Sporring/dp/1584503807 この辺りまでは、判りました。 >>普通静止させたい場合は、衝突部分の相対速度の法線成分が0になるっていう式を連立させて解けばいいよな? LCPの解き方がキモなのですね。次は、LCPの辺り重点的に読んでみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/89
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