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物理演算エンジンってどうやって作るの? (99レス)
物理演算エンジンってどうやって作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
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52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 01:09:53 ID:navapLQb 剛体の力学の本を買ってきて理解する。 あとは、これを読めばおk。今の剛体の処理で主流の奴 http://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/pdf/notesg.pdf 最終的に、線形相補性問題を解くことになる。これをいかに効率よく解くかが鍵。 昔やったときは、前フレームの情報を利用して効率化したけど、それでも全然遅い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 01:18:46 ID:navapLQb てゆうか >>25 に書いてるな。 コンストレイントソルバーっていうのが線形相補性問題を解くっていうこと。 ODEは基本>>52の論文の方法。 ODEには処理速度で互角か勝てるぐらいまでいける。でも、それ以上のフリーじゃないやつはムリポ。 剛体が300個とかになってくると、線形相補性問題の行列の情報がキャッシュに乗り切らないから、そこがボトルネックになる。 対称行列になるからとか工夫してもムリポ 実家にdelphiだけどソースコードあるはずだから、需要あるなら公開しよっかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/53
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/14(木) 15:23:42 ID:UBDMyCUV >>59 数学が大丈夫なら、>>52に全部書いてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/60
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/26(火) 07:24:43 ID:zKjxXwQ5 >>52のpdfを検索したけどLCPとかcomplementary等の単語がみつからなかったけど、 そのへんものってるでしょうか?>読んだ人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/74
75: 52 [sage] 2011/07/26(火) 07:35:42 ID:VOyddbGv >>74 俺は実は読んでないwww今読んだら、quadratic programって書いてある。同じことだと思う ページG53に、そのことが書いてあって。関節も一緒に扱えるみたいなことが書いてある 需要あるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/75
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