[過去ログ]
ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの? (113レス)
ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/26(土) 00:44:30 ID:+F3czgWN >>30 > FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。 使いまわしできたのって、FF X-2くらいじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/26(土) 00:53:25 ID:+F3czgWN >>37 は、エンジン=物理エンジンだと思っている口なのかな? エンジンという言葉自身が、海外から来ていて、日本では流用しやすいから物理エンジンが目立っているだけでして。 上で言っているのは、ゲームを動かす上での統合的なライブラリ、 つまりフレームワーク的なものをエンジンと言っていると思う。 ただ、海外だと、Source エンジンとかUnrealEngineとか、Sageエンジン(w)とか名前はきくけど、 日本だといわゆるエンジンとしてのライブラリ開発ってなかなか表に出ないせいで、 馴染みがない単語だと思われる。 最近、有名なのはカプコンの、MT Frameworkかな? ちょっと前だと、PS2やGC向けのミドルウェアがいろいろあったけど、名前失念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/26(土) 01:04:52 ID:+F3czgWN で、ツクールみたいなのはなんか違うっていうけど、 RPGツクール自体が、2D RPG汎用エンジンだと言っていい。 海外の3Dエンジンだと、オブジェクトエディタがついているのもけっこうある。 RPGツクールだと、マップエディタやエベントエディタみたいなののことです。 (両者とも、ドット絵描くのとか、3Dモデリングなどのリソース作るのはサポートしてないあたり、 そういう意味ではかなり近い存在だよね?) それはそれとして、日本でいまいちエンジンがはやらないのは、 ゲームのバリエーションが豊富で、一からとはいわんけど、3か4から作らないといけないことが多いのです。 極端な話、格闘ゲームとパズルゲームで、同じエンジンを使うのは、日本ではないよねーという。 何でも作られるようにすると、エンジンを汎用的にしなくてはならない。 でも、それは大変。 海外みたいに、エンジン作ってウォー、それからってわけにいかない。 (海外では3Dアクションのエンジンをパズルゲームに使った製品もあったというえば、あったwww) で、効率重視になると、日本では部署ごとに得意な分野があって、 アクションならアクション、シミュレーションならそれで、それに特化したエンジンが内部的にあるわけなんす。 極端な例だと、ファイヤーエムブレムと、ファミコンウォーズDS(GBAW)とか。 洋ものエンジンと比べると違うかな?という肌感覚は、汎用ではなく特化しているから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/47
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.905s*