[過去ログ] ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの? (112レス)
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(5): 2006/12/31(日)11:22 ID:O9XAWm0X(1) AAS
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?
32
(1): 2008/01/22(火)23:15 ID:ua3JcQGu(2/2) AAS
>>30
おいおいエンジンってなんだよW
33: 2008/01/22(火)23:44 ID:XX7w6J35(1) AAS
PCエンジン
34: 2008/01/23(水)00:24 ID:oZBhYEZo(1) AAS
グラフィックも適当でシステムも既存の流用
デバッグも適当でやれば数ヶ月で出来るだろ。バグだらけだろうけど
35
(1): 2008/01/23(水)01:46 ID:muXImN+j(1) AAS
>>32
おいおいw
製作板にきてマジでいってるのか?
各メーカーが独自のエンジン(分かりやすく言うと、各社独自のツクールみたいなもの)を作って流用してるんだよ。
有名なエンジンだとバイオエンジン。バイオハザード1.5のエンジンを流用して鬼武者、デビルメイクライに流用した。
他には、物理エンジンのハボックとかも有名。近年の3Dゲームに多数使われてるエンジン。
衝突などの計算をするエンジン。
省2
36: 2008/01/23(水)02:58 ID:b5xhxs/k(1) AAS
エンジンでゲシュタルト崩壊。
37
(1): 2008/01/23(水)14:42 ID:Pnq1Iljz(1) AAS
>>35
おいおいw今時物理シミュレートエンジンなんか1から開発してるところなんかほとんど無いぞw
おれが突っ込みたいのは、FFは流用してるから早く出て、DQは1から作ってるから
ナカナカでないっていう点だ、それは何のエンジンだよって聞いてるんだが?

今は一番多いのがDSのゲームでそんな物に大げさな物理エンジンなど不要、
DQも本家シリーズはDSに移行する事が決定しているが恐らくそれでもFFより
出るペースは遅いだろうなw
省4
38: 2008/01/23(水)19:00 ID:XmuAPY8I(1) AAS
エンジンってアンリアルエンジンみたいな3D描画を高速に行うための
独自描画機構のことだろJK

しかもFFってエンジン流用してないし。
つーかホワイトエンジンとかまだ出来てないじゃん。
39: 2008/01/23(水)19:18 ID:erAfHtCm(1) AAS
俺の車には搭載してるぜ?そのエンジンとやら
40
(1): 2008/01/24(木)00:57 ID:gUkulLXt(1/2) AAS
おまえら馬鹿ばっかだなw

物理シュミレーションも、3D描写もエンジンの1つでしかないんだよ。

操作システムやRPGの戦闘システムもエンジンの1つ。

ノベルゲームでもノベル用のエンジンが使われてるんだよ。

だから各社のツクールみたいな物って言ってるだろ。
省4
41: 40 2008/01/24(木)01:04 ID:gUkulLXt(2/2) AAS
ソース貼り付けミスした。
外部リンク:ja.wikipedia.org
42: 2008/01/24(木)02:33 ID:tY7xmfKo(1) AAS
「3D描写」とか言ってる時点で素人くさい
43: 2008/01/24(木)09:51 ID:2z5DkoQL(1) AAS
ツクールみたいなものだと思ってる時点で(ry
44: 2008/01/24(木)19:00 ID:QT1CcvY6(1) AAS
やべぇ、まじでエンジンでゲシュタルト崩壊してきたわw
45: 2008/01/26(土)00:44 ID:+F3czgWN(1/3) AAS
>>30
> FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。

使いまわしできたのって、FF X-2くらいじゃね?
46: 2008/01/26(土)00:53 ID:+F3czgWN(2/3) AAS
>>37 は、エンジン=物理エンジンだと思っている口なのかな?
エンジンという言葉自身が、海外から来ていて、日本では流用しやすいから物理エンジンが目立っているだけでして。

上で言っているのは、ゲームを動かす上での統合的なライブラリ、
つまりフレームワーク的なものをエンジンと言っていると思う。

ただ、海外だと、Source エンジンとかUnrealEngineとか、Sageエンジン(w)とか名前はきくけど、
日本だといわゆるエンジンとしてのライブラリ開発ってなかなか表に出ないせいで、
馴染みがない単語だと思われる。
省2
47: 2008/01/26(土)01:04 ID:+F3czgWN(3/3) AAS
で、ツクールみたいなのはなんか違うっていうけど、
RPGツクール自体が、2D RPG汎用エンジンだと言っていい。

海外の3Dエンジンだと、オブジェクトエディタがついているのもけっこうある。
RPGツクールだと、マップエディタやエベントエディタみたいなののことです。
(両者とも、ドット絵描くのとか、3Dモデリングなどのリソース作るのはサポートしてないあたり、
そういう意味ではかなり近い存在だよね?)

それはそれとして、日本でいまいちエンジンがはやらないのは、
省10
48: 2008/01/26(土)01:09 ID:I/NJpDsK(1/2) AAS
エンジンのマニュアルが日本語じゃないだけ。
49: 2008/01/26(土)01:09 ID:52wtt/s/(1) AAS
エンジンっていうのは堀井エンジンのことだよ
かかりが遅いんで、動き出すまでは次回作に取り掛かれない
50: 2008/01/26(土)06:22 ID:N2WEFsE5(1) AAS
web2.0とまでは言わんがエンジンなんてバズワードの一種だと思ってた方がいいぞ
昔からあるライブラリ、フレームワーク、ミドルウェアに耳触りのいい言葉を適用しただけ
51: 2008/01/26(土)11:51 ID:QQxojOkO(1/2) AAS
エンジンとかプログラム部分にはそんなに時間かからないだろ。
絵とか音とかシナリオとかの素材部分にかかる時間がほとんど。
52: 2008/01/26(土)15:18 ID:t1TzOh7F(1) AAS
おまw
今時のゲームのプログラムの複雑さで、バグ取りが、どんだけ大変か分かってるのか?
音楽、絵、シナリオはジャンルに依存されないから人海戦術でいくらでも早める事は出来るけど
プログラムだけは人材確保が大変なんだよ。
そもそもムービー部分は映像制作会社に投げる事が多いし音楽だって音楽家に投げる。
プログラムだけはゲーム業界で完結させなければ出来ない。
53: 2008/01/26(土)17:43 ID:QQxojOkO(2/2) AAS
まあ、そう思うんならそう思っててもいいけど。
実際に開発に関わったゲームだと人数でも作業時間でも圧倒的に
プログラマ < グラフィック
だったから。
54: 2008/01/26(土)22:06 ID:I/NJpDsK(2/2) AAS
そりゃゲームによるな。
特にアマチュアなら作り手の気分次第だし。
(どうでも良いことだが、ちなみに俺はプログラム>素材だったな)
55
(1): 2008/01/26(土)23:21 ID:86HavyGo(1) AAS
昨今のゲーム業界だと、ただでさえ低予算なのにグラの低下は許されないから
結果としてグラに予算食われてプログラムは動けばいい的なものになりつつあるだろ。
ストラテジなんかは同じ会社が作ってるにも関わらず、敵が弱くなってることも多いぞ。
56: 2008/01/28(月)04:10 ID:S1vOBlin(1/2) AAS
実際の現場だと、最後までいるのがプログラマとディレクターだな
57: 2008/01/28(月)05:45 ID:HKNeQnDc(1) AAS
>>55みたいな考えでゲーム作るとPS2の四八(仮)や箱○のカルドセプトみたいな事になるんだよ。
バグだらけで動かなくて、回収、再プレスで余計予算食っちゃってなw
58
(2): 2008/01/28(月)14:21 ID:oP46ygxN(1/3) AAS
実際日本のソフトウェア技術は低いという話を聞いたことがある。
ゲームプログラマの質も変わってきてるんだろうな。
昔はハードの厳しい制約の中でアイデア捻り出したり、コードの
1行にも工夫を凝らして腕を磨いてきたけど、今はハードの性能に
「おんぶにだっこ」状態でしょ。やりたいことは大概ハードがやって
くれるから、性能をもてあましてある種の思考停止状態に陥るんじゃ
ないかな。そうなるとどうしてもグラフィカルな部分に寄っていってしまう。
省2
59: 2008/01/28(月)14:30 ID:/3nO3flY(1) AAS
そもそもプログラマを育てるなんてことやってるかなぁ
60: 2008/01/28(月)19:18 ID:S1vOBlin(2/2) AAS
>>58
いつの時代からタイムスリップしてきましたか?
61
(1): 2008/01/28(月)20:09 ID:LE5Pbu+1(1/2) AAS
>>58
そんなこと言ったら、グラフィックだってそうだろw
昔は限られた色数で、いかに表現するかって技術を使ってたんだよ。
ドット絵職人って言われてた位だからな。
今じゃ何万色も使えて、3Dで簡単に作れるって言ってるようなもんだろ。
実際は3Dだって、相当技術を要する。
プログラムだってベーシックでいかに表現するっていう技術を使ってたが
省4
62
(1): 2008/01/28(月)20:46 ID:oP46ygxN(2/3) AAS
>>61
グラフィックが簡単だとは言っていない。ただ、グラフィックは出来てしまえば、
あとは描画するばかりで、それはプログラマ任せだよな。どうして日本のソフト
ウェアの開発技術のレベルが世界的に低く見られているのか、バグばかりで
回収騒ぎまで起こすほどレベルが低下しているのか、理由はどうして?
解決策はあるの?
63: 2008/01/28(月)21:01 ID:oP46ygxN(3/3) AAS
要するに技術が十分に育っていない、育つ土壌が日本のソフト業界に整備されていない
からだと俺は思っているんだが。箱○だWiiだPS2,3だと、開発プラットホームが
多すぎるがゆえに単一のプラットホームで十分な経験をつみ技術や知識の蓄積が
無いまま、新しい次世代のプラットホームでの開発を余儀なくされるからでは
ないのかな。
64: 2008/01/28(月)21:55 ID:QsVLQKKl(1) AAS
海外との違いなんて何もないよ。単に教育が蔑ろにされてるだけ。
予算と時間を教育に割り振ってないから馬鹿が増える。
馬鹿が増えるから、優秀な人材は井の中の蛙になる。
井の中の蛙だから上を見ない。見ても届かない。
もし届いたとしても誰も理解しない。予算もおりない。時間ももらえない。
そりゃ屑ばかりにもなるわ。
65
(1): 2008/01/28(月)23:09 ID:LE5Pbu+1(2/2) AAS
>>62
回収なんての一部だろ。
トップクラスの会社では回収騒ぎなんて起きてないしw
そもそも、回収バグが起きてるのはプログラムのレベルが低いってよりも
デバックやってないだけだろw
んで、海外メーカーのソフトはバグがないの?
俺が知ってる限りじゃ、海外の大作クラスでも強烈なバグが発見されてるけど。
省1
66: 2008/01/29(火)00:12 ID:mgQDkoRO(1) AAS
>>65
一部であれ、そんな問題が起こったことは確かでしょ?
回収にまで踏み切らざるを得ないケースは稀かもしれないが。
外部リンク:www.google.com
デバッグやってないだけだろ、ってのは推測でしかない。仮にそうだとしても
限られた時間で満足のいくデバッグが出来なかったのなら、それもメーカーの
ソフトウェア開発力の一部じゃないの?海外メーカーのソフトに一切バグが
省3
67
(1): 2008/01/30(水)16:25 ID:23rkXKLk(1) AAS
徹底したソフトウェア開発教育を施している支那やインドと
Fラン卒しかいないような日本人でシステム開発競争やったら
どちらが優れたもの作り出せるかなんて言うまでもない
68: 2008/02/07(木)00:04 ID:LVSROR+4(1) AAS
良スレ発見
69: 2008/08/21(木)00:43 ID:BQKNf7R6(1) AAS
アマチュアなら3ヶ月で仕上ないとエターナルよな
70: 2008/08/21(木)00:50 ID:ElftaYKI(1/8) AAS
ゲームを作るのにかかる時間は、ゲームを遊ぶ時間の10倍〜1000倍はかかる
71: 2008/08/21(木)00:53 ID:ElftaYKI(2/8) AAS
>>67
ATOKが未だに終わらないのは何で?
72: 2008/08/21(木)00:58 ID:ZYhotP5Z(1/4) AAS
エンジン作りが楽しくて仕方ない。
ゲーム作りは二の次。
73
(1): 2008/08/21(木)01:02 ID:ElftaYKI(3/8) AAS
結局、海外に頼むのはコミュニケーションの壁があるから無駄が
増えるだけなんだよな。内輪で作ってる時にすらこの壁に悩まされる
のに、海外に外注するなんて無駄を増やす以外の何物でも無い。

あと最近は、日本人がどれだけ世界的にワーカホリックかが解ってきた
時代でもあるしな。米国の最低時給は3500円程度。これに対して日本の
最低時給は850円程度。そしてインドや中国の優れた技術者は、最近、
日本に来なくなりつつある。
74: 2008/08/21(木)11:24 ID:ZYhotP5Z(2/4) AAS
>>73
日本人アルバイト/パートだけでゲーム作ると安くて早いってこと?
75: 2008/08/21(木)12:21 ID:ElftaYKI(4/8) AAS
そ〜ゆ〜事だね。
76: 2008/08/21(木)12:29 ID:tmUnDpCY(1/2) AAS
アニメのスタッフロールで韓国人の名前がズラズラ出てくるようなもんかw
77
(3): 2008/08/21(木)13:11 ID:OchQQHrj(1) AAS
アメリカのウェイトレスなんて自給1ドルとか聞いたけど
78: 2008/08/21(木)13:19 ID:ElftaYKI(5/8) AAS
>>77
それは初めて聞いた。
79: 2008/08/21(木)13:22 ID:ZYhotP5Z(3/4) AAS
グーグル先生によるとアメリカの最低時給は5、6ドルみたいだけど。

>>77
チップもらえる業種はその分時給が安くなるみたいだね。
80: 2008/08/21(木)13:24 ID:ElftaYKI(6/8) AAS
案外、法律を守らない米国人は珍しくも無いから、そっちの系統かもしれんね。
スラムとかも珍しくはないし。
81: 2008/08/21(木)13:32 ID:ElftaYKI(7/8) AAS
そういや日本でも、アニメータの賃金とかでは、時給850円以下なんて話が珍しくないな。
82: 2008/08/21(木)14:07 ID:ElftaYKI(8/8) AAS
米国の場合、日本と比べると平均的な物価が1/4程度になるらしいね。
例えば缶ジュースは25セント(1/4ドル)で買える。つまり感覚的には、
1ドルの価値が米国内では400円ぐらいに思えるとか。
83: 2008/08/21(木)14:11 ID:tmUnDpCY(2/2) AAS
ガソリンも同じくらいの値段だなーと思ったら、単位がガロンだったりしたなw
84: 2008/08/21(木)14:21 ID:ZYhotP5Z(4/4) AAS
最近はそれだけコンテンツが安く買い叩かれてるってことなのかなあ。
供給過多なのかな。
85: 2008/08/22(金)12:45 ID:X34z8Pub(1) AAS
ゲームを早く作るコツ

1. ハード寄りの最適化は一切しない(ハイエンドマシン購入義務化)
2. 使えるライブラリを探せ(車輪の再発明はなるべく避ける)
3. 仕様変更しない(こうすればもっと面白くなるんじゃない?とか言うの禁止。予定通りやれ。)
4. 動作環境をできるだけ狭くする(WinXP SP4&DirectX9.0c(2007年最終リリース)限定とか)
5. CG、SE、BGMなどのリソースは必要最小限にする(雰囲気が合わないとか言うの禁止。不自然でも徹底的に使いまわせ)
6. 複雑なゲームはやめろ。ノベルゲーにしとけ。
省11
86: 2008/08/22(金)15:27 ID:1pFDcgtZ(1) AAS
ゲームよりラッパーライブラリ作る方が楽しいです
87: 2008/08/23(土)16:38 ID:NU6FeMJ8(1) AAS
妄想してるときが一番楽しい
88: 2008/08/25(月)16:25 ID:Tr1xSsHl(1) AAS
妄想が形にならなくて苦しい
89: 2008/08/29(金)23:34 ID:8GNACkDb(1) AAS
20年以上妄想している(マジで)
90: 2008/08/30(土)23:38 ID:y/IA/zGX(1) AAS
エンジンがある程度できたらやる気なくなる。
91
(1): 2008/09/14(日)16:00 ID:9NIFr+WC(1) AAS
デバッグがつらい
92: 2008/09/14(日)19:03 ID:HOMQuqou(1) AAS
>>91
デバッグそのものが辛いなら
・設計に問題がある
・契約プログラミングしてない
この辺が怪しいけど

C++の場合ビルド時間の長さが苦痛になってきて
デバッグするのが嫌になるってこともあるね…
93: 2008/09/16(火)17:17 ID:ysxsAIz2(1) AAS
2〜30人で数年ってのは大規模のゲームを作る上では普通ではないかと思います
1年以内で作ったように見えるゲームでも、発表から1年以内であって、その時点で開発から1年以上なことも多いです
長過ぎるようにみえても、発表が早いだけなことも多くあります
発表時点で雑誌などに写真がある場合には既に1年近くは開発してたと思っていいです
94: 2008/09/24(水)14:20 ID:ZoEPX3OE(1) AAS
今一人で作ってるよ。
C++、アセンブラ、DirectX、サウンドプログラム、画像処理、ゲーム特有の機構、DTM、ドット絵などなど
全て少しづつコツコツ勉強しながらパイロット作ったりしてる。
それらを体系化していく作業をし、作りたいゲームのデザインをし、調整をし、作曲し、ドット絵をシコシコつくり…
本気でやってるけどさ、余裕で10年以上は掛かると考えてるよ。
正直、よっぽど暇じゃないと一人は無謀だね。
趣味。それも人生の長い長い暇つぶし程度。
省2
95
(1): 2008/10/16(木)13:20 ID:ac81imv+(1) AAS
プログラムができただけでは半分できたとしか言えない
その後のデバッグ、修正、テストの無限ループが・・・・・
96: 2008/10/19(日)03:03 ID:6TxmYmOu(1) AAS
なんにしてもエンジンって変な表現だよな
97
(1): 2008/11/02(日)22:09 ID:3hWve6Bk(1) AAS
真っ当に企画立てて仕様決めて同人レベルのゲーム作るなら、
2、3人で一日6時間以上作業して、1〜3ヶ月かかる。
それ以上はダレる。
98: 2010/09/23(木)20:34 ID:qV5TcfvK(1) AAS
>>95の言う通りだ
基本的なシステムは今年の春にはほぼ全て完成したんだが
クオリティ向上の作業がまだ終わりそうにない
99: 2010/11/21(日)01:26 ID:TLlnCQtc(1) AAS
>>97
実際の企業でも10人程度で3か月ぐらいの期間で一本作れとか言われるぞ
必死に作った挙句企画凍結とかマジふざけんな
100: 2011/05/07(土)17:53 ID:lBJ/QX4g(1/2) AAS
この板にはドラクエ1と2を合計3ヶ月で一人で完成させた奴もいる
一方で何年も前からずっとドラクエ作り続けていて未だに完成させる事ができない奴もいる
101: 2011/05/07(土)22:44 ID:lBJ/QX4g(2/2) AAS
ちなみにこの両者の差はプログラミングの技術的な差ではない
102: 電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(2+0:5) 【17.4m】 2013/04/28(日)21:39 ID:x7ZwRjMA(1) BE AAS
BEアイコン:folder1_13.gif
そしゃげはかかってなさそう
103: 2013/04/28(日)22:11 ID:2t3JdtxL(1) AAS
 
104: 2013/05/03(金)13:43 ID:/N3N5PYg(1) AAS
初回リリースまでも早いけど
捨てられるのも早いし
改善のサイクルも早い
105: 2013/05/13(月)16:58 ID:y/xlyogX(1) AAS
画像? BGM?
んなもんクソ食らえだ

Rubyでコマンドライン型RPG作ってみせるぜ
106: 2013/05/24(金)19:55 ID:yE4iYGtp(1) AAS
ポケコンBASICでやってろ
107: 2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:bfVjH0Lr(1) AAS
前作は完成までに異常に時間がかかったので、
次の新作はスピード重視で作る

途中で仕様変更をしない
戦闘や各種システムなどは可能な限り前作のを流用する
手抜きや妥協を心がけるようにする
108: 2017/02/03(金)02:23 ID:NEyasyVp(1) AAS
age
109: 2017/07/04(火)10:18 ID:YhS71BYN(1) AAS
ゲーム作りにかかる時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍以上はかかる
110
(1): 2017/07/04(火)10:58 ID:oizWWcRw(1) AAS
ゲーム作りはよくトンネル掘りに例えられる
たくさんの人と時間をかけて作られても
通り抜けるのはあっという間
111: 2017/07/05(水)08:31 ID:42LDI7nt(1) AAS
遊ぶだけなら子供でもできるから
作るのも簡単だと勘違いしてる奴は多い
112: 2017/07/05(水)17:16 ID:QRtVeZba(1) AAS
>>110
そうだろうか?
トンネルは、あっという間に通り抜けられるようにするために作るもんだし。
ゲームがどれだけ楽しめるかは内容による。開発期間より長く楽しめることもある。人によるけど。
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