烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/
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102: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 03:06:26 ID:BB7yvMQd こんばんは、伊達です。 今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。 横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、 それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので 戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。 というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。 とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。 で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/102
103: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 03:24:11 ID:BB7yvMQd 自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。 1:基礎的なインターフェイスの実装(済) 2:マップの表示(済) 3:ユニットの表示(済) 4:コマンド・ターン処理の実装(済) 5:資源管理処理の実装 6:足軽・ユニット処理の実装 7:戦闘処理の実装 8:情報伝達関係処理の実装 9:各行動処理の実装 10:築城関係処理の実装 11:その他細かい詰め作業 12:エディタ関係の整備 13:デバッグ 14:リリース おおまかではありますがこんな感じです。 これから手をつける資源管理処理では、 日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて 動員できる兵力が決まってくるので、 実際のサイズのマップを使う必要があることから (どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる) マップ作業を優先することにしたわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/103
107: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 22:58:17 ID:BB7yvMQd >>105 なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。 これは640x640で結構余りがあるけど、 今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。 ちなみにこれは以前作っていたもの。 これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、 この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。 一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz ttp://gamdev.org/up/img/8707.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/107
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