烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/
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69: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:17:27 ID:9rhoVWUm >>26さん とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。 城座標はこちらを参考にお願いします。 dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、 こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。 ================================ Ver.0.15について 当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、 仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。 Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、 ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。 移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^; あとは、細かい仕様をちょっといじってます。 一日に移動できる距離は8歩に、 CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、 全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。 良ければ動作チェックよろしくお願いします。 (開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・) m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/69
70: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:26:36 ID:9rhoVWUm ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、 なかなかまとまってません。 基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、 いくつか問題があります。 よければ意見などいただけないでしょうか?? ●問題1 >>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。 なんか良いアイデアはないですかね・・。 ●問題2 同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。 最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、 戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。 しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう? 同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、 別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。 (プログラム的にではなくやってるほうが) な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。 そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、 なかなか手を付けられないという状況デス・・orz 何かアイデアありましたらヨロシクです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/70
74: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:50:34 ID:9rhoVWUm >>72 そうですね、 一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、 このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。 (将星録の戦闘はイマイチ好きくない) 別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか?? >>73 すごいですね・・実に分かりやすいです。 全然誤解してないと思いますよ。 際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。 あと、「個人的な考え」の内容ですが、 これも私がイメージしてたのに近いです。 兵科は備ごとに設定するつもりでした。 例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。 兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/74
75: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:55:05 ID:9rhoVWUm >>74 >蜂須賀隊、柴田隊 正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/75
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