烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/
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47: 伊達陸奥守 [sage] 2006/12/21(木) 19:56:28 ID:MAxH4r6X すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz 修正版のVer.0.14aをアップしましたので、 よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/47
48: 伊達陸奥守 [sage] 2006/12/21(木) 20:11:22 ID:MAxH4r6X >>46 ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか! これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか? 凄すぎますね・・ビックリしました; 大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^; 城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、 実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。 色々と計算楽デスし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/21(木) 20:11:46 ID:nss/mGT3 トップのリンクが0.14のままな希ガス。 敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/49
50: 伊達陸奥守 [sage] 2006/12/21(木) 20:22:21 ID:MAxH4r6X >>49 むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・; 今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/50
51: 49 [sage] 2006/12/21(木) 20:27:54 ID:nss/mGT3 今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。 いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/27(水) 15:27:33 ID:bPVStFSU 進んでるー?(・∀・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/52
53: 伊達陸奥守 [sage] 2006/12/28(木) 13:10:42 ID:hEk8nIUV >>52 ぼちぼち進んでますよー。 もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/28(木) 19:19:57 ID:HkksB9HY >>53 のんびり頑張って〜。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/29(金) 16:37:01 ID:3ZQBfovd 激しく期待してるよ〜。がんがれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/55
56: 伊達陸奥守 [sage] 2006/12/30(土) 02:16:19 ID:Hf2twbF3 >>54 >>55 応援どうもですー。 ガンバリマス(^^ 【近況報告】 地形コストを考慮した経路探索と、 部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動) を実装しました。 あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。 次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、 部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。 そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。 http://me
vius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/31(日) 04:50:46 ID:720XN9Sx 合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/57
58: 26 [sage] 2006/12/31(日) 13:20:29 ID:wKhcpr2T ようやくこちらは休みに入れました 三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ データ作成などはできると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/58
59: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 17:55:21 ID:nxOieucF む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・; えっとですね、一応考え中です。 でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。 1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。 その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。 ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。 2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。 部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。 3:部隊はひと
つ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。 備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。 4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/59
60: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 18:06:54 ID:nxOieucF (合戦システムの続き) 5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。 戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。 画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。 戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。 一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する) 6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変
更などがある。 小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。 その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。 X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力 x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力 Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力 y:防御側部隊の戦闘終了時兵力 E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値 ^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗) (X^2−x^2)=E(Y^2−y^2) 基本的にはこんな感じです。 ただし、複数の
部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/60
61: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 18:13:29 ID:nxOieucF >>58 26さん、ありがとうございます! えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。 ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。 まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。 (いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。) 勢力データはいくつかのファイルで構成されます。 ・勢力ファイル ・武
将ファイル ・城ファイル 次にそれぞれのファイルの説明をします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/61
62: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 18:35:40 ID:nxOieucF ・勢力ファイル 勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。 これは以下のフォーマットに従って下さい。 ファイル名:influence.dat データ: 勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID 勢力ID:4桁の固有ID 武将ID:武将ファイルのIDと対応すること 城ID:城ファイルのIDと対応すること (例) 0001 0001 0001 0002 0002 0002 ・武将ファイル 武将の個人データを定義したファイル。 これは以
下のフォーマットに従って下さい。 ファイル名:general.dat データ: 武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID 武将ID:4桁の固有ID 武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣 主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する (例) 0001 織田 信長 0001 1 0000 0002 徳川 家康 0002 1 0001 ↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/62
63: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 18:48:09 ID:nxOieucF ・城ファイル 城のデータを定義するファイル これは以下のフォーマットに従って下さい。 ファイル名:castle.dat データ: 城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標 城ID:4桁の固有ID 城名:「城」はつけなくてオッケーです。 (例) 0001 清洲 49 52 0002 岡崎 60 61 【注意点】 フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。 ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。 (城ID0001と勢
力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー) 城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。 (マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。) それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。 とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。 なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。 m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/01(月) 18:57:14 ID:SuDHl8FZ かなりイメージができてるな ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/01(月) 20:15:57 ID:0gQXFJVo 全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。 武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/65
66: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 21:31:18 ID:nxOieucF >>64 ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。 とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、 発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。 >>65 それに近い仕様は考えたことあります。 統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。 統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、 限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、 結果として機
動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。 当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。 あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/66
67: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/01(月) 22:41:34 ID:nxOieucF >>26さん すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。 以下のものが正しいので、よろしくお願いします。 変更点は所属する勢力IDを追加した点です。 ・武将ファイル 武将の個人データを定義したファイル。 これは以下のフォーマットに従って下さい。 ファイル名:general.dat データ: 武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID 武将ID:4桁の固有ID 武将の身分:1→大名・2→一門・3
→家老・4→家臣 主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する (例) 0001 織田 信長 0001 0001 1 0000 0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001 ↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 04:57:49 ID:30cioHTv 案 考えた! 伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川 織田、斎藤、一向一揆、足利、 三好、長宗我部、毛利、大友、島津 で15個 織田の家臣は、 一門 織田信忠 家臣 林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉 で計10人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/68
69: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:17:27 ID:9rhoVWUm >>26さん とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。 城座標はこちらを参考にお願いします。 dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、 こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。 ================================ Ver.0.15について 当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、 仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。 Ver.0.
14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、 ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。 移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^; あとは、細かい仕様をちょっといじってます。 一日に移動できる距離は8歩に、 CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、 全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。 良ければ動作チェックよろしくお願いします。 (開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・) m(_ _)m ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/69
70: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 12:26:36 ID:9rhoVWUm ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、 なかなかまとまってません。 基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、 いくつか問題があります。 よければ意見などいただけないでしょうか?? ●問題1 >>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。 なんか良いアイデアはないですかね・・。 ●問題2 同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。 最初は、例えばAという部隊が
BCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、 戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。 しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう? 同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、 別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。 (プログラム的にではなくやってるほうが) な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日
々考えてるところです。 そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、 なかなか手を付けられないという状況デス・・orz 何かアイデアありましたらヨロシクです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 14:06:06 ID:7+UXPcSZ ギースの必殺技風かと思ったら違った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 16:21:02 ID:Not+ZTF0 >>70 ・地形効果 ・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが →援軍が来れば上がるなどしてアレンジ ・兵科 ・兵科の相性 これだけあれば十分だと俺は思うが このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う 思い切って戦闘は別画面にするのもありかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 17:01:05 ID:30cioHTv >>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!! http://gamdev.org/up/img/8518.png すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><; あと個人的な考え ●問題1 それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、 それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして 長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/73
74: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:50:34 ID:9rhoVWUm >>72 そうですね、 一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、 このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。 (将星録の戦闘はイマイチ好きくない) 別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか?? >>73 すごいですね・・実に分かりやすいです。 全然誤解してないと思いますよ。 際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。 あと、「個人的な考え」の内容ですが、 これも私が
イメージしてたのに近いです。 兵科は備ごとに設定するつもりでした。 例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。 兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/74
75: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/02(火) 18:55:05 ID:9rhoVWUm >>74 >蜂須賀隊、柴田隊 正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/04(木) 04:25:44 ID:Kn31erBR 自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。 (アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・) ●問題2について >1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。 部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、 武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば 自分の部隊の指揮だけすればいい
から問題ない気がする。 あんま関係ないけど 蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。 部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。 このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/76
77: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:11:22 ID:vD13T/LN >>76 うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、 家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。 >部隊全部に…問題ない気がする。 まぁそうかもしれないですね。 まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。 戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう? ・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。 ・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。 例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、 防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。 ・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。 上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。 ・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。 つまり、96x48〜126x64の戦場となる。 ・攻め込む部隊が
敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。 ・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、 その部隊も戦闘に加わる。 例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が 別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。 さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/77
78: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:11:57 ID:vD13T/LN ・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。 部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。 備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。 ・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。 ・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、 天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。 攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。 ・戦場
から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。 このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。 この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。 また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。 壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。 部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。 ・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移
動する形に移動する形で退却することになる。 例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。 この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。 そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。 (部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する) ・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。 その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。 ・戦闘が実際に開始され
るのは、部隊同士が接触した次の日になる。 よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、 実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。 ・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える) しかいなくなった場合に終了する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/78
79: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 03:13:07 ID:vD13T/LN なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。 ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。 つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。 最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、 それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。 さて、どうしたものか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/05(金) 14:09:21 ID:gnFEkygt 城マップをあらかじめ用意 ?周りが平地 ?周りが海 ・・・ 野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/05(金) 22:42:21 ID:UkW8VYId イメージの参考のために質問! ・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか ・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか ・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/81
82: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 23:30:39 ID:vD13T/LN >>80 ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。 >>81 >・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか 500〜1000人ってところかな〜と思ってます。 局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、 大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、 小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として 10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じで
す。 >・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか 最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。 最初の場合は5〜8くらいを想定してました。 後者だと基本的に限度を設けないつもりです。 >・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか 戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。 ※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、 >>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます
。 というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/82
83: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/05(金) 23:41:55 ID:vD13T/LN で、>>77>>78の補足・改良案です。 マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。 これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。 城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。 ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、 防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。 (城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれ
ない。) このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、 このマップに入ることができます。 なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。 ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには 「攻撃」命令を実行する必要があります。 あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、 戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。 また、離脱した瞬
間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/06(土) 05:17:53 ID:hUO6Gf3R 合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。 相性みたいなのはめんどくさいから無しで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/11(木) 03:16:55 ID:Y5O55mb1 >>26たんの動向が気になる( ・`ω・´) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/85
86: 26 [sage] 2007/01/11(木) 09:58:40 ID:WczHVsB8 年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので 合間に武将データを作っております とりあえず、スタートにある 上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家 で作ろうと思ってます で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか? 織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし) 1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/86
87: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/11(木) 15:36:09 ID:e2vymuIq こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。 仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、 止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。 >>84 烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。 ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、 そのへんが煮詰まってない感じです。 「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、 移動目標地点が示
されてそこに向かって移動する? もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する? (烈風伝と全く同じ) これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。 特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、 なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/87
88: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/11(木) 15:48:43 ID:e2vymuIq >>86 そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。 しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために 武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。 そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては) 必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど) あと
これは重要なんですが、 ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、 これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。 なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。 あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。 見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など) の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。 既にデータの作成は始められ
てるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので 現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。 というわけでどうぞよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/11(木) 16:37:55 ID:Y5O55mb1 身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、 普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり 結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。 合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/89
90: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/11(木) 17:38:44 ID:e2vymuIq >>89 >合戦中に操作できない。 他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。 できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。 >やること増やすと・・ そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。 例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、 備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる →備は必然的に自分の判断で行動することになる という流れはどうかな、と考
えてみました。 陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、 乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、 状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/90
91: 26 [sage] 2007/01/11(木) 18:16:10 ID:WczHVsB8 >>88 問題無いですよ 主な武将のリストアップだけですし、能力値決めてる訳ではないので また、Exel使えるならかなり楽になります ソートしやすいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/17(水) 14:01:01 ID:Yc3ZJKSS 今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど アクセス権が無いって言われて実行できなかった 何かが必要なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/92
93: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/17(水) 14:22:45 ID:BDUdss8/ (アク禁のため代理書き込み) >>91 どうもです、助かります。 今ちょっと仕事やらで忙しくなかなか手がつけられないけど 今月末くらいから再始動の予定デス >>92 DL自体は成功するんですか? う〜んおかしいですね・・ 一応サーバに上がってるのは普通に実行できるのを 確認できましたけど・・ 必要なものは、添付されているデータファイルのほかは DirectXのランタイムくらいのものです(多分8以降でおkのはず) 具体的にはどのタイミングでどういうエラーが出
ますか? (スクショなどあると調べやすいデス) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/17(水) 14:56:46 ID:Yc3ZJKSS >>93 exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。 readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね? 上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです http://vista.jeez.jp/img/vi6901336944.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/94
95: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/17(水) 15:29:38 ID:GEJAwZJS (アク禁のため代理書き込み) >>94 ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。 ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。 デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/17(水) 20:51:18 ID:Yc3ZJKSS >>95 下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/96
97: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/17(水) 21:21:19 ID:M4fN2t1v >>96 うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw するとですね、他に考えられる原因としては アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。 おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど 一時的に切った上で実行してみて下さい。 (念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい 一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・) もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、 それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。 他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、 念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし) あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・ なんとなくこれはなさそうですけど。 というわけで上記試してみてくだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/17(水) 21:41:23 ID:Yc3ZJKSS ラプラス使って解凍したらできました!! ありがとうございます 当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/98
99: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/17(水) 21:53:37 ID:M4fN2t1v >>98 おお、実行できましたか。安心しました。 環境ってのはハードも含めてですか? いっそのこと全部晒しちゃいます。 CPU:Pen4 2.8G(Prescott) Mem:2GByte HDD:4台併用計400G Graphic:NVidia7600GT OS:WinXPSP2 Compiler:VC++6.0 ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum) こんなとこデス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/17(水) 22:02:34 ID:Yc3ZJKSS >>99 VC6.0ですか。VCで簡単なソフトいくつか作った事あります。 友人達は使いにくいって言ってるんでてっきりあまり使われてないのかと思ってましたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 2007/01/20(土) 11:40:38 ID:E9dgTc/r とりあえず ガンバれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/101
102: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 03:06:26 ID:BB7yvMQd こんばんは、伊達です。 今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。 横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、 それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので 戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。 というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。
とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。 で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/102
103: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 03:24:11 ID:BB7yvMQd 自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。 1:基礎的なインターフェイスの実装(済) 2:マップの表示(済) 3:ユニットの表示(済) 4:コマンド・ターン処理の実装(済) 5:資源管理処理の実装 6:足軽・ユニット処理の実装 7:戦闘処理の実装 8:情報伝達関係処理の実装 9:各行動処理の実装 10:築城関係処理の実装 11:その他細かい詰め作業 12:エディタ関係の整備 13:デバッグ 14:リリース おおまかではありますがこんな感じです。
これから手をつける資源管理処理では、 日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて 動員できる兵力が決まってくるので、 実際のサイズのマップを使う必要があることから (どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる) マップ作業を優先することにしたわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2007/01/23(火) 16:23:56 ID:gNMKtxuP うん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/23(火) 21:58:19 ID:5KNgSLPh >>40>>46 http://gamdev.org/img/img-box/img20070123215502.png を書いた時にためしに作ってみたけど、作りかけのまま放置してた日本地図。1マス大体3km たしかランベルト正積図法だったから面積は正しいはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/23(火) 22:14:40 ID:BpfIo7y8 わくわく。がんがれー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/106
107: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 22:58:17 ID:BB7yvMQd >>105 なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。 これは640x640で結構余りがあるけど、 今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。 ちなみにこれは以前作っていたもの。 これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、 この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。 一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz ttp://gamdev.org/up/img/8707.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165
717112/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/25(木) 01:56:43 ID:biJbLGUd すげえリアルなマップだwがんがれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/108
109: 伊達陸奥守 [sage] 2007/02/13(火) 01:01:49 ID:6DsQbGHx 一応生存確認。 モチベーションがちと下がったり プライベートで忙しかったり 環境ぶっ壊れて再構築してたりで手間取ってました、すまんです。 現在引き続きマップ作成中・・ 国割は終えて、山と平地をおおまかに描いた。 で、今は主要街道を引きつつ地形の修正をしてるという感じであります。 http://gamdev.org/up/img/8916.png http://gamdev.org/up/img/8917.png 色々と調べながらやってるのでなかなか進まないなぁ・・。 (Googleマップやカシミールで地形確認したり 旧街道地
図や古地図などで一々街道が通っていた場所を確認してたりする・・こだわりすぎか;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/14(水) 03:34:48 ID:MeFSj3g4 これ川はどういう扱いになるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/110
111: 伊達陸奥守 [sage] 2007/02/14(水) 14:01:52 ID:R2+PSiYN まだ川は描いてないけど、専用チップで用意する予定です。 つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。 違いは川は通れるけど海は通れないという点です。 ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由 (その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、 その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・ というようにしようかと思ってます。 川は通常チップなので移動可能です。(移動には時間がかかりますが) いくさは攻
め込まれた側がいる場所に応じた戦闘マップの中央付近に 攻め込まれた側の部隊が配置されているのを攻撃するような仕様なので、 渡河中の部隊に攻め込むのが有利な点が再現できるかなぁと思ってます。 前にあげたスクショには川を引きまくってますけど、 今回のマップはあれに比べるとかなり小さいので代表的な 大きな川だけを描くことになりそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/111
112: 名前は開発中のものです。 [] 2007/02/14(水) 18:53:17 ID:ASzg5ysO これ、「作りませんか?」なのに、スレ主に任せてるだけだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/15(木) 08:29:31 ID:lgVjXi6p レースゲームを作ろうぜ!スレという前例が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/18(日) 23:13:50 ID:5enrOuMx 何の取り柄もないおれ 金銭面でしか手伝いできないけどOK? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/114
115: 伊達陸奥守 [sage] 2007/02/19(月) 04:15:09 ID:Mcz4Hl0H 勉強をかねて武将大全集を読んでいたらこんな時間になってしまった・・ 最近こんなんばっかorz >>114 OK!(即答w) いや、真面目な話モチベーション維持には効果的かと 本当はみんなであーだこーだと言い合いながらゲームデザインしたかったのに 孤軍奮闘みたいになってて寂しいしさ・・ データ作成進まないからコーディングできない→うpできない→過疎化→なんとなくやるき出ない→データ作成(以下ry って感じだしさ・・ いえね、ちょっと酒が入ってるんで愚痴っただけで
すよ、ええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/19(月) 16:30:32 ID:W4+hF1Vh 何か手伝いたいが… ノブヤボやったこと無いんだよな〜 とりあえず応援はしてるぞ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/19(月) 16:51:09 ID:FLjzbY8D 着実に進んでるみたいだね。のんびりガンガレ! 烈風伝よりたくさんの種類の施設を建てられると嬉しい。限られた領域に どんな施設を建てるか悩みたい。 テストプレーくらいしか出来ないけど、期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/19(月) 17:39:59 ID:i73metHf あーだこーだと要望だしまくる ↓ 計画の規模がでかくなる ↓ 手に負えなくなる なんてのが怖いから、いろいろ言うの控えてた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/19(月) 17:45:13 ID:FLjzbY8D 作者さん、すまん。期待の余りつい、、、。あなたの作りたいものを 作ってください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/119
120: 伊達陸奥守 [sage] 2007/02/19(月) 19:24:13 ID:Mcz4Hl0H こんにちは 今朝は取り乱して申し訳ないです・・ >>116 ?です やっぱ応援て嬉しい >>117 単調な作業て嫌いだからどうしてもマップ作業って進捗遅くなります でもちゃんと進んでるのでご安心を >>118 う〜む、その気持ちはわかる >>119 うんにゃ、期待されるのは嬉しいし希望を聞くのも楽しいです ただちゃんと何を乗せて何を切るかは考えて作りたいとは思ってるので自由に発言してくださいな それにしても大したマップでもないのになかなか進まない
なぁ・・ 次のアップで絶対 「なんでこんなに時間かけてこんだけしか進んでないの?」 とか言われそう マップ(日本地図)作れそうな人いませんか? マジお願いしたいですm(_ _;)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/19(月) 20:48:29 ID:2xP6m3YM 116だが、ノブヤボ未プレイwでも手伝える事あったら言ってくれ 流石に古地図とか見て作ってるものはマニアックすぎて引き継げないけど それ以外の絵モノなら…もし良かったらだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/121
122: 伊達陸奥守 [sage] 2007/03/16(金) 02:54:27 ID:93wr8m4s >>121 遅レスですがお気持ちありがたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/122
123: 伊達陸奥守 [sage] 2007/03/16(金) 03:03:13 ID:93wr8m4s ################################ 告知 ################################ 色々ありながらも何とか製作やってきましたが、 諸所の事情により作業を続行するのが大変難しくなってしまいました 楽しみに待ってた方には申し訳ないのですが、 ここで一旦開発を中止したいと思います そのうち状況が変わればまた再開したいと思います ではそのときまで失礼いたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/16(金) 06:53:46 ID:+g34VRPO 乙でした。 さて、復活or新たなる挑戦者が現れるまでなにをしようか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/27(火) 22:39:29 ID:R9llBUyM いまさらながら良スレ発見 残念でなりません・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/28(水) 09:09:54 ID:yc7DCIIu またまたいまさらなんですが マップ書きかけのものでも九州のみ大名3つとか範囲絞って作り上げてたら・・・とか思ってみたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/28(水) 13:40:04 ID:WC3L2cbP 今北 むぅ、俺なら色々手伝えたものを・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/127
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