烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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103
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伊達陸奥守
2007/01/23(火)03:24
ID:BB7yvMQd(2/3)
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103: 伊達陸奥守 [sage] 2007/01/23(火) 03:24:11 ID:BB7yvMQd 自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。 1:基礎的なインターフェイスの実装(済) 2:マップの表示(済) 3:ユニットの表示(済) 4:コマンド・ターン処理の実装(済) 5:資源管理処理の実装 6:足軽・ユニット処理の実装 7:戦闘処理の実装 8:情報伝達関係処理の実装 9:各行動処理の実装 10:築城関係処理の実装 11:その他細かい詰め作業 12:エディタ関係の整備 13:デバッグ 14:リリース おおまかではありますがこんな感じです。 これから手をつける資源管理処理では、 日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて 動員できる兵力が決まってくるので、 実際のサイズのマップを使う必要があることから (どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる) マップ作業を優先することにしたわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/103
自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます 1基礎的なインターフェイスの実装済 2マップの表示済 3ユニットの表示済 4コマンドターン処理の実装済 5資源管理処理の実装 6足軽ユニット処理の実装 7戦闘処理の実装 8情報伝達関係処理の実装 9各行動処理の実装 10築城関係処理の実装 11その他細かい詰め作業 12エディタ関係の整備 13デバッグ 14リリース おおまかではありますがこんな感じです これから手をつける資源管理処理では 日本地図上に配置される農村からの年貢米石高に応じて 動員できる兵力が決まってくるので 実際のサイズのマップを使う必要があることから どれだけ農村を配置できるかなどを見て農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため またユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる マップ作業を優先することにしたわけです
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