[過去ログ] 【企画】ギャルゲー製作!! (283レス)
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134: 人工痴脳 2010/06/14(月)21:38 ID:szyAIqQh(1/4) AAS
>>133
開発して発表することを前提とすると、
低コストかつユーザがアクセスしやすいという
条件に行きつく。
ということで、オンライン公開で
ブラウザがあればプレイでき、
ツールは Tomcat + JSP + MySQL オンリー
省2
135
(1): 人工痴脳 2010/06/14(月)21:46 ID:szyAIqQh(2/4) AAS
ADV(アドベンチャー)は
語源的にいうと迷路探索であり、
本来的には順序構造を持たない。
時間が経つとか体力を消耗するとか、
そういうパラメータはあるにせよ、
それ以前の選択とそれ以後の選択に
有機的・論理的な関連が薄い。
省6
136
(1): 人工痴脳 2010/06/14(月)21:53 ID:szyAIqQh(3/4) AAS
ゲームの基本的構造は、意志の連絡が不十分な状態で、
双方が別々に自分の行動を選ばなければいけないという、
ゲーム理論でいう「逢引のジレンマ」(囚人のジレンマ)的な
状況を基本とする。これはジャンケンと等価なわけで、
システム側は基本的に“後出し”が可能なので
(プレイヤーの手が入力された後に出し手を決めちゃえるので)
プレイをコントロールしやすい。
省7
137
(1): 人工痴脳 2010/06/14(月)22:05 ID:szyAIqQh(4/4) AAS
>>136 の話はパラレルワールド的な世界観ともいえるワケで、
傘を持って出れば雨が降らないし、
傘を持ってゆかなければ雨が降る、という状況を、
「傘を持ってゆくか/ゆかないか」によって、
「晴れる世界」「雨が降る世界」のどっちの世界に
行っちゃうかが決まる、といった感じでもある。
まあ、“シンクロニシティ”とか
省1
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