[過去ログ] 【企画】ギャルゲー製作!! (283レス)
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149(1): 人工痴脳 2010/06/17(木)13:10 ID:qN+LE4On(1/5) AAS
>>148
つーかゲームやアニメ風の絵柄だと、
普通は6.5頭身〜3.5頭身を使い分けてるわけで。
『なあばす〜』の場合は基本シリアスなので、
7〜3と極端になってる。
『フジ三太郎』と『パタリロ』の絵柄を初期から追ってみると、
どっちも3.1頭身あたりに収束してるという研究もある。
省2
151: 人工痴脳 2010/06/17(木)19:22 ID:qN+LE4On(2/5) AAS
> 『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか何時の時代のオッサンだ?
正高 信男さんは一九五四年生まれだそうだ。
『0歳児がことばを獲得するとき ― 行動学からのアプローチ』
(中公新書) 参照。
156(2): 人工痴脳 2010/06/17(木)22:13 ID:qN+LE4On(3/5) AAS
> 概要や製作状況をまとめた Web ページがあることが最低条件です。
悪い。どたばたで作って取っ散らかっとる上に、
二年ばかし更新しとらんのでアドレス公開はせんかったのだ。
とりあえずデザイン以外は商用レベルで通用せんこともない
感じで動いとるので(『css Zeb Garden:CSS デザインの美』に
に倣っているのでそこはデザイナー的感性で各自がんばってくれい)、
実装に不安はない。ストーリー構成については、
省6
158: 人工痴脳 2010/06/17(木)22:33 ID:qN+LE4On(4/5) AAS
でまあ、いちばん悩んだのが、
「コンピュータ側の“後出しジャンケン”を
フェアであると認めていいのか?」という点なのだ。
鈴木銀一郎は『ディプロマシー』を優れた
ゲームであると評価しており、
同時に「勝敗をサイの目のせいにしてはいけない」とも
言っている。
省7
159(1): 人工痴脳 2010/06/17(木)22:37 ID:qN+LE4On(5/5) AAS
ヒロインの行動はこちらの選択を裏切りながらも、
御都合主義に陥らず、
ヒロインの選択の背後にはキャラとしての一貫性がある、
という制約を守っていれば、
ノベルゲーム的には後出しジャンケンもフェアと認めよう、
というのが基本的発想なんである。
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