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【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】 (799レス)
【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/
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398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/16(日) 11:46:04 ID:tvhAhM9O >>397 ゲームのAIなら未だにC/C++が多いと思う。Javaは多少遅いけどあり。Rubyはよく知らない。 関数型言語でAI書けたら面白いかもね。 言語に関して言えば、学生ならやれるだけやっとけ。 使わないのは問題ないけど、使えないのは論外。 スピードについては、まだ気にする必要のないレベルだと思うよ。 とっつきやすい言語で始めて、アルゴリズムレベルで改良の余地がないというところまできてから、 C/C++なんかに乗り換えても良いと思う。 もちろん最初からC/C++でもOKだけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/398
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/16(日) 13:21:37 ID:tvhAhM9O >>399 >基本的にAIでもオブジェクト指向を採用していますか? オブジェクト指向といっても範囲が広すぎるし、人によると思うが、 俺の場合、C++をbetter Cとして使っている。 C++の便利なところは利用するが、Cで書いたものに比べてほとんど遅くならない程度の範囲内でという感じ。 >(オブジェクトを生成したらメソッドなどの領域も確保しますよね?) C++に関して言えば、それは間違いだと思う。 メンバ関数は通常の関数にthisポインタが引数に加わっただけだし。 >構造体すらも使うと遅くなる気がします。 先にも書いたけど、まだ速度を気にする必要のない(気にしても仕方のない)実力だと思うよ。 あと、速度に関しては実測が全てという面が大きいし、 >>400の通り、そんなに気にするならアセンブラでCPU固有の命令使えという話になる。 結局は開発効率やコードの可読性との兼ね合いで言語を選ばないといけない。 個人的な意見としては、小手先の最適化は後回しにして、とりあえず手を動かすことをお勧めする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/405
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/16(日) 18:30:28 ID:tvhAhM9O >>410 >あと19マスだけど、32マスにして左上に寄せて使うと良い 座標の計算がビットシフトで行える為だ これはどういう意味か教えてください。 19->32はメモリロスのほうが大きそうな気がするのだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/411
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/16(日) 19:16:25 ID:tvhAhM9O >>412 なるほど。 横方向に一つマージンとって19*20マスでも同じようなことができそうだけど、 結局ビットシフトやANDで済む32と比べると差が大きいのかな(定数除算や剰余の最適化を期待しても)。 上下左右にマージンをとる方法はどうなんだろう。 有効座標かどうかの判定無しで参照できるという利点はあるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154589225/414
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