[過去ログ] 【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】 (799レス)
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398: 2007/12/16(日)11:46 ID:tvhAhM9O(1/4) AAS
>>397
ゲームのAIなら未だにC/C++が多いと思う。Javaは多少遅いけどあり。Rubyはよく知らない。
関数型言語でAI書けたら面白いかもね。
言語に関して言えば、学生ならやれるだけやっとけ。
使わないのは問題ないけど、使えないのは論外。
スピードについては、まだ気にする必要のないレベルだと思うよ。
とっつきやすい言語で始めて、アルゴリズムレベルで改良の余地がないというところまできてから、
省2
405: 2007/12/16(日)13:21 ID:tvhAhM9O(2/4) AAS
>>399
>基本的にAIでもオブジェクト指向を採用していますか?
オブジェクト指向といっても範囲が広すぎるし、人によると思うが、
俺の場合、C++をbetter Cとして使っている。
C++の便利なところは利用するが、Cで書いたものに比べてほとんど遅くならない程度の範囲内でという感じ。
>(オブジェクトを生成したらメソッドなどの領域も確保しますよね?)
C++に関して言えば、それは間違いだと思う。
省7
411: 2007/12/16(日)18:30 ID:tvhAhM9O(3/4) AAS
>>410
>あと19マスだけど、32マスにして左上に寄せて使うと良い 座標の計算がビットシフトで行える為だ
これはどういう意味か教えてください。
19->32はメモリロスのほうが大きそうな気がするのだけど。
414: 2007/12/16(日)19:16 ID:tvhAhM9O(4/4) AAS
>>412
なるほど。
横方向に一つマージンとって19*20マスでも同じようなことができそうだけど、
結局ビットシフトやANDで済む32と比べると差が大きいのかな(定数除算や剰余の最適化を期待しても)。
上下左右にマージンをとる方法はどうなんだろう。
有効座標かどうかの判定無しで参照できるという利点はあるよね。
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