[過去ログ] HSPでRPG作ろうぜ (424レス)
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298: 286 ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:16 ID:ELFiwQMA(2/7) AAS
さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に
適当に書いてみるぞーっと。
299: 286 ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:17 ID:ELFiwQMA(3/7) AAS
AA省
300: 286 ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:17 ID:ELFiwQMA(4/7) AAS
AA省
301: 286 ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:18 ID:ELFiwQMA(5/7) AAS
AA省
302: 286 ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:18 ID:ELFiwQMA(6/7) AAS
※ 補 足 説 明 ※

[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。

[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
省5
303
(5): ◆GbVHcPwvTA 2008/06/25(水)18:43 ID:ELFiwQMA(7/7) AAS
XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。

↓マップファイル

<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
省18
308
(1): ◆GbVHcPwvTA 2008/06/26(木)18:46 ID:xfnvAnw2(1) AAS
>>306
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の

・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
省2
335
(2): ◆GbVHcPwvTA 2008/07/02(水)23:12 ID:xLk3KWhF(2/3) AAS
(´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。
テキスト形式のメリットは
  ・汎用性、発展性の高さ。
  ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること
要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。
対してデメリットは
  ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる       ……だと思う。
省11
338: ◆GbVHcPwvTA 2008/07/02(水)23:25 ID:xLk3KWhF(3/3) AAS
>>336が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww
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