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HSPでRPG作ろうぜ (424レス)
HSPでRPG作ろうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/
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298: 286 ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:16:31 ID:ELFiwQMA さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に 適当に書いてみるぞーっと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/298
299: 286 ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:17:13 ID:ELFiwQMA [マップファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ マップID ├ マップ名 ├ 使用するチップセットファイル名 ├ マップの幅 ├ マップの奥行き ├ マップのレイヤ枚数 └ チップの羅列データ │ ├ レイヤ1 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ ├ レイヤ2 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 ・ ・ ・ └ レイヤn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/299
300: 286 ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:17:50 ID:ELFiwQMA [チップセットファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ チップセットファイルID ├ チップセットファイル名 ├ 使用するチップ画像名 ├ チップの大きさX ├ チップの大きさY ├ チップの詳細情報の羅列 │ │ │ ├ チップ1 │ │ ├ チップ番号 │ │ ├ 画像内の位置X │ │ ├ 画像内の位置Y │ │ ├ 描画順(プライオリティ) │ │ └ 属性 │ │ │ ├ チップ2 │ ├ チップ3 │ ├ チップ4 │ ・ │ ・ │ ・ │ └ チップn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/300
301: 286 ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:18:12 ID:ELFiwQMA │ └ アニメーション情報の羅列 ├ アニメ1 │ ├ チップ番号 │ ├ 次のチップ番号 │ └ 次にチップにうつるまでの時間 │ ├ アニメ2 │ ・ ・ ・ └ アニメn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/301
302: 286 ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:18:39 ID:ELFiwQMA ※ 補 足 説 明 ※ [マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。 マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意) レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。 レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。 [ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら) このへんは正直決まってませんサーセン。 [チップの属性]については、後で説明する。 んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると 仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、 メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/302
303: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/25(水) 18:43:17 ID:ELFiwQMA XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。 ↓マップファイル <MAPFILE> <FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE> <ID>1000</ID> <TITLE>マップA</TITLE> <TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET> <WIDTH>64</WIDTH> <HEIGHT>64</HEIGHT> <LAYER>3</LAYER> <MAPDATA> <TABLE> 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 1,2,2,2, …… 2,2,2,1 1,2,3,1, …… 3,1,2,1 1,2,3,3, …… 3,1,1,1 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 </TABLE> <TABLE> 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 </TABLE> http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/303
308: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/06/26(木) 18:46:49 ID:xfnvAnw2 >>306 ああ、その通りだ。 マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。 上に書いたのは、以下の ・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要 ・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ ・データは正規化しようぜ ・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ って事が言いたかったんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/308
335: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/07/02(水) 23:12:11 ID:xLk3KWhF (´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。 テキスト形式のメリットは ・汎用性、発展性の高さ。 ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること 要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。 対してデメリットは ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる ……だと思う。 バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。 何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、 保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。 ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。 ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。 ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、 3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。 ローグライクってのは、すまない。よくわからない。 私個人としては、>>296で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が 割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが…… なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/335
338: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/07/02(水) 23:25:59 ID:xLk3KWhF >>336が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/338
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