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サルでもできるスロゲー開発 (877レス)
サルでもできるスロゲー開発 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147144329/
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633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/17(月) 22:59:37 ID:I49go4Kq >>630 わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を… 現状で2000行くらいは書いたと思います…。 まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten にしました! y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。 ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました 続いて例の子役判定の部分は if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・ てな具合にしてます。 五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。 ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry 最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定 //リプレイ判定 if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"} if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"} if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"} if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"} if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"} といった具合にしてます。 今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147144329/633
648: たこ [sage] 2008/11/28(金) 00:25:45 ID:GIln1Dww >>633 仕組み的には概ねそんな感じでいいんじゃないでしょうか。 ただその感じだと、リプレイを5ラインで判定した後、他の子役も同じように記述してるという事ですよね。 =役判定部分だけで大分行数とるのでは? 上に出ていますが、まずフラグに応じてテーブル制御でリール停止→停止後に役判定 すると分かりやすく、管理しやすいですよ。 リーチ目とかを作るとすると多少複雑になるけど、そうでなければ第1停止だけでもテーブル参照すると楽です。 (例・まず役抽選→リプレイフラグ当選 →第1停止が左 [リプレイ][第1左]テーブル参照し、左リールを停止位置に応じたスベリ数だけスベらせる or第1停止が中 [リプレイ][第1中]テーブル参照し、中リールを以下同文 or第1停止が右 [リプレイ][第1右]テーブル参照し、右リールを以下同文) 第2停止以降は、辻褄が合うように(他の役が同時に成立しない位置に)停止させれば。 参考までに、>>599でアプリを作った時の制御ファイルです。超手抜き制御 このファイルを配列変数に読み込み、成立フラグと、第1停止リールおよび停止位置に応じたスベリ数を参照してます。 http://usapyon.gotdns.org/D/seigyo.txt 長々と失礼しましたが、動けば何でもオーライということで、メモ書き程度に思って下さい(笑) マルチスレッドやらfpsやらこだわりの話題が出てますね… やっぱり、サミタで遊べるようなランプビカビカ液晶3Dなんてものになると、パフォーマンスを極限まで意識しなければならないんでしょうね。 とりあえず、にわかなりにブラー等のリール表現向上の手段についてぐぐってみようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147144329/648
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