[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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78: 2006/04/13(木)13:01 ID:Ordn2rwk(1) AAS
>>1は当然ODEとか入れる予定だよね?
79: 2006/04/13(木)18:54 ID:9aE152aa(1) AAS
久々に>>1に触る人が現れましたw
80: 2006/04/13(木)19:59 ID:IICb1hGT(1) AAS
ぺたぺた
81
(1): 2006/04/15(土)11:31 ID:5tB/TCGB(1/3) AAS
触らぬ神に崇り無し
82: 2006/04/15(土)14:05 ID:64ko+egP(1/2) AAS
触らぬ糞に病原菌無し
83
(1): 2006/04/15(土)14:17 ID:LVaRayMW(1) AAS
最大の戦犯は3fps目を立てたフリゲ乞食だな。
84: 2006/04/15(土)14:38 ID:5tB/TCGB(2/3) AAS
妬みレスでスレを地道に進めたヤツらだな。
85: 2006/04/15(土)15:29 ID:2nmKTB3m(1) AAS
>>81
お前が一番悪い
86: 2006/04/15(土)19:26 ID:64ko+egP(2/2) AAS
>>83
激しく同意。

>>1はもう既にやる気ゼロ、何の進展も無いにも関わらず、
フリゲ乞食は己の腹を満たすために無駄にこのスレを立てたわけだな。
その自己中っぷりは中国人も顔負け。

前スレから今まででどれだけの進展があったか考えた上で、
このスレを立てたフリゲ乞食は削除依頼出して来いよ。
87: 2006/04/15(土)20:11 ID:5tB/TCGB(3/3) AAS
書き込みがなくなったら、必然的に
スレ立てる必要なくなるんじゃね?(^^)
88: 2006/04/15(土)22:17 ID:5CGx4iGo(1) AAS
まとめると、ロブロブ氏ねってことだね。
89: 2006/04/16(日)21:55 ID:jMvPgHfN(1) AAS
ロブロブって何ですか?
90: 2006/04/19(水)22:48 ID:+2lmyr+f(1) AAS
外部リンク:rob2.jpじゃないか?
91
(1): 1 ◆/IxQoWJ8KU 2006/04/24(月)00:10 ID:p4RPeaW/(1/2) AAS
お久しぶりです。実行ファイルをバージョンアップしました。
更新箇所としては、メニュー画面がつきました。
画像リンク[jpg]:gamdev.org

それから、以前頂いたローディング画像を、MODとして使用できるようにしました。

外部リンク[htm]:www.geocities.jp

詳細につきましては明日、ご報告します。
92
(1): 2006/04/24(月)00:45 ID:nkWUJgeq(1) AAS
激しく労力の投入対象を誤っているな。
まずはFPSゲームとしての基盤となる根幹のゲームシステムをしっかり完成させろ。
HDRもモーションブラーもフェイスアニメーションも所詮は枝葉でしかない。

>>1にはFPSゲームのフィロソフィーに対する理解が欠如している。
93
(1): 2006/04/24(月)00:46 ID:KKz9KtUQ(1) AAS
更新しないなら新スレ建てんなボケ派としては、
何事も無かったかのようにテストプレイ。

線路に奥の壁に張り付いてゴソゴソしてたら壁抜けの図
画像リンク[jpg]:gamdev.org

ブラーが厄介で、
特に線路奥の白っぽい床が何も無いのに沸騰状態に見える。
94
(1): 2006/04/24(月)01:34 ID:mzmfOZns(1) AAS
>>91
GJ!!
95
(1): 2006/04/24(月)13:51 ID:b8m3mu3E(1) AAS
マルチさえ実装すればあとは望まない。まずはマルチだ。
まぁ、その部分が大変なんだろうが、頑張れ。
96
(1): 2006/04/24(月)19:03 ID:hYloR4Zl(1) AAS
俺も思う。
とりあえずWinSockでマルチだ。
DirectPlay?
何それ?食えるのか?
97: 1 ◆/IxQoWJ8KU 2006/04/24(月)21:08 ID:p4RPeaW/(2/2) AAS
>>92
それが正解なんでしょうが、面白そうなものを見つけると、自分もやりたくなってしまう性分なんです><

>>93
たまにそうなってしまいます。
複数の壁に同時にぶつかっているときの処理がまずい気がするのですが、原因がわかりません。
根本的な解決にはなりませんが、一定時間ごとに座標を記憶しておいて、
壁にめり込んでしまったら、その座標に復帰させるとかすればいいかも?
省7
98
(1): 2006/04/25(火)18:26 ID:AQO9IjXX(1) AAS
初心者はこれで十分だと思うよ。
画像リンク[jpg]:images-jp.amazon.com

外からアクセスできる鯖立てないとね。
99
(1): 2006/04/27(木)18:52 ID:zTknHamn(1) AAS
マルチってなに?マルチポスト?
100
(1): 2006/04/28(金)00:13 ID:FQjIdQvJ(1) AAS
もはや>>1が光臨してもほとんどスレが進まなくなったな…
どうでもいい部分ばかり作りたがる>>1はゲーム開発に向いていないようだ
101
(1): 2006/04/28(金)00:57 ID:PH3n3V8y(1) AAS
ゲーム製作以前に、
>>1には大規模ソースを扱う能力が無い。
規模と進行速度が見事に反比例だからな。
先が見えた。
102
(1): 2006/04/28(金)01:18 ID:9cLs4g2K(1) AAS
だから言ったでしょ。
一人でFPS作ろうなんてのがそもそもの間違い。
103
(2): 2006/04/28(金)09:07 ID:MsACIxME(1) AAS
ソース晒してみたら?
引き継ぐとかじゃなくアドバイスを得やすいんじゃないかな。
104
(1): 2006/04/28(金)14:06 ID:O29Nn5v1(1) AAS
>>103
スレの初期はソース晒してた。
しかし技術的なレスが皆無だったため1は、ネタスレ路線に変更、ソースは非公開にした。

実際、他人の書いたソースは読む気にならない品w
105
(1): 2006/04/28(金)20:32 ID:pBJqxWkb(1) AAS
そのソース読んでバグ解析しても、
そのうちやるみたいな事書いて、
実際何もしなかったみたいだけどな。
106
(1): 2006/04/28(金)20:48 ID:v3ka4AGl(1) AAS
出さないよりは不定期でも出した方がいいような希ガス、誰かバグ指摘してくるかもしらんし
というかソース見ないとどこがどうなって何に悩んでるのかわからんしな
107
(1): 2006/04/29(土)04:55 ID:xLo9oX36(1) AAS
お前ら勘違いすんなよ。
こうやってじらして意味不明な開発やって、あーだこーだやるのがこのスレの本当の趣旨なんだ。
108: 2006/04/29(土)09:32 ID:H7WUo/7W(1) AAS
また外野が愚痴ってスレ進めてるのか
109: 2006/04/29(土)21:31 ID:BSsZtvjj(1) AAS
と、内野が申しております。
110: 2006/04/29(土)21:49 ID:+czLEZUI(1) AAS
そこで審判が
111: 2006/04/29(土)23:30 ID:UXzQo6EY(1) AAS
おもむろに
112: 2006/04/30(日)00:44 ID:y0UqwV7N(1) AAS
股間のジッパーを下げると
113: 2006/04/30(日)21:21 ID:jfepL9YH(1) AAS
内野が興奮して
114: 2006/05/01(月)18:02 ID:ra4zWDny(1) AAS
審判の熱く硬くなった肉棒を鷲掴みにし
115: 2006/05/01(月)18:43 ID:TGtTaDBY(1) AAS
内野「 Good size ! 」
116: 2006/05/01(月)20:50 ID:KOBXFTlC(1) AAS
ウチノ って誰かと思った
117: 2006/05/02(火)02:35 ID:t2ObBUHW(1) AAS
クソスレ。終了だな。
118
(1): 1 ◆/IxQoWJ8KU 2006/05/03(水)20:41 ID:hMow+pha(1) AAS
>>98
ありがとうございます。本屋さんで探してきます。

>>99
この場合、マルチプレイヤーでしょう。

>>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします><

>>101
ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました>< 
省5
119
(1): 2006/05/04(木)01:37 ID:NQwkVoGu(1) AAS
>>118
>何万行となると
……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ
120
(1): 2006/05/05(金)12:13 ID:HQ3RpcqM(1) AAS
マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。
121
(1): 2006/05/05(金)13:05 ID:nmAUIAl+(1) AAS
スペック云々以前に 無 駄
122
(1): 2006/05/05(金)13:33 ID:9G+KH+19(1) AAS
ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる
123
(2): 2006/05/06(土)21:12 ID:vZ6mwLpM(1) AAS
ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。
公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。
124: 2006/05/06(土)22:22 ID:/b/hoqsM(1) AAS
>>123
そうなのか、一つ勉強になった
125
(1): 1 ◆/IxQoWJ8KU 2006/05/07(日)14:07 ID:fNyta3Zf(1) AAS
>>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・

>>1

if(XXX)
{ //コメント
  xxxxx
}

for(XXXX)
省12
126
(1): 2006/05/07(日)15:46 ID:WvEZc7kz(1) AAS
>>125
ウチのVGA、SapphireのRadeon9600XTだが謎現象は出ないな
もしかしたらドライバの問題かもわからんね
127
(1): 2006/05/07(日)16:05 ID:G9SY6hqd(1) AAS
おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。
今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。
>>1ガンガレ。応援してる。
128
(1): 2006/05/08(月)00:02 ID:HZMi97c7(1) AAS
RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
129
(1): 2006/05/08(月)01:32 ID:uDoRotEI(1) AAS
変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。
130: 2006/05/14(日)04:53 ID:d+AJpjcf(1) AAS
age
131: 2006/05/14(日)10:12 ID:4EAQsWVE(1) AAS
ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。

実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。

  ↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
2chスレ:bullseye

できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
省1
132: 2006/05/18(木)01:54 ID:Png+fJFs(1) AAS
age
133: 2006/05/18(木)21:11 ID:OtUhXb0c(1) AAS
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
                                  ^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
134: 2006/05/18(木)21:31 ID:TTM85Yo/(1) AAS
FPSの名を借りた雑談スレ
135: 2006/05/19(金)08:50 ID:z4J1O0y0(1) AAS
いわゆるクソスレ
136: 2006/05/20(土)19:27 ID:g3Xf4xT5(1) AAS
hohoho
137: 2006/05/21(日)12:00 ID:LtDK3Ca0(1/8) AAS
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
138
(1): 2006/05/21(日)12:07 ID:NyIE3cQf(1/3) AAS
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
139: 2006/05/21(日)12:40 ID:LtDK3Ca0(2/8) AAS
俺とお前がいるじゃないかw
140
(1): 2006/05/21(日)12:55 ID:NyIE3cQf(2/3) AAS
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!

#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
省4
141: 2006/05/21(日)14:13 ID:LtDK3Ca0(3/8) AAS
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef_FPS_
#define_FPS_

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
省15
142: 2006/05/21(日)14:15 ID:LtDK3Ca0(4/8) AAS
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF

//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
省15
143: 2006/05/21(日)14:16 ID:LtDK3Ca0(5/8) AAS
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;

typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
省11
144: 2006/05/21(日)14:18 ID:LtDK3Ca0(6/8) AAS
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145: 2006/05/21(日)15:08 ID:scDDWgBC(1/2) AAS
ワロタ
146
(1): 2006/05/21(日)16:15 ID:NyIE3cQf(3/3) AAS
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。

まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。

そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
省9
147: 2006/05/21(日)16:47 ID:LtDK3Ca0(7/8) AAS
すまん。
俺が全部悪い。
148: 2006/05/21(日)19:23 ID:LSC87mcQ(1) AAS
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149: 2006/05/21(日)20:06 ID:scDDWgBC(2/2) AAS
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
150: 2006/05/21(日)22:01 ID:qEKCr/Du(1/2) AAS
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
151
(3): 2006/05/21(日)22:58 ID:5V6q7cex(1) AAS
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の
省1
152: 2006/05/21(日)23:06 ID:qEKCr/Du(2/2) AAS
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
153
(1): 2006/05/21(日)23:11 ID:LtDK3Ca0(8/8) AAS
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。

>151
パフォーマンス上がる?
154: 2006/05/22(月)04:01 ID:SvoexFZM(1/2) AAS
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
155: 2006/05/22(月)10:58 ID:7oi29hZC(1/2) AAS
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
156
(1): 153 2006/05/22(月)11:22 ID:vmxWHffY(1) AAS
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。

>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。

むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
157: 2006/05/22(月)11:29 ID:7oi29hZC(2/2) AAS
クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
158: 2006/05/22(月)15:24 ID:OKURF6Ug(1) AAS
1最近いないじゃん
1-
あと 728 レスあります
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