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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/
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140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf それもそうだな。 よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか! #include <windows.h> #include "FPS.h" int __stdcall WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw) { FPS fps(ins, prv, cmd, shw); return(fps.play()); } 俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //FPS.h ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef_FPS_ #define_FPS_ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //マクロタイプ宣言 #definenullNULL typedef unsigned longUlong; typedef unsigned shortUshort; typedef unsigned charUchar; typedef wchar_tWchar; #defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数 #defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名 #defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数 #defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数 #defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間 #defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ //以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用) #definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ #definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ #definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0 //以下、プレイヤーステータス #definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ #definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF //以下、キャラクターステータス #defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ #defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ) #defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク #defineCHARSTT_SHIFTROT18 #defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左 #defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右 #defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000 #defineCHARSTT_UP0x00040000//上 #defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下 #defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000 #defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ #defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000 #defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ #defineCHARSTT_SHIFTJOB8 #defineCHARSTT_FULL0x00000FFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0 typedef struct{//キャラクターデータ UlonguloStt;//キャラクターステータス floatflX, flY;//現在のキャラ座標 }ST_CHARACTOR; typedef struct{//プレイヤーデータ UlonguloStt;//プレイヤーステータス WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名 ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報 }ST_PLAYER; //以下、>>140 class FPS{ private: intplay(); public: FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int); ~FPS(); }; #endif//_FPS_ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0 じゃぁFPS内よろしく。 FPS.h変えちゃって良いから。 期待してるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ! 全ソースは俺が書き終わったわけだから、 あと書けるのはヘッダーファイルしかない。 まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。 笑いがタダなのはマクドだけだからな。 そこで気になったんだが、 #defineCHARSTT_SHIFTROT18 が20じゃないかと思うのだが。 あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは 地面の高度が常に0という仕様だとしても、 ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。 回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。 ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA; でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、 俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。 まぁまかせた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0 すまん。 俺が全部悪い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du 初心者的質問で悪いんですが、 FPSって明示的に発生させるスレッドって、 何と何と何が…必要ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画) 2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲) 3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス) あとは必須じゃないけど普通やる 4:サウンドストリームスレッド 5:ファイル読み書きスレッド そして最近流行の 6:物理演算スレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du おぉ、明快な説明ありがとうございます。 ただ1と6の違いがよく判らないのですが。 (「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz) 重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で よいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0 メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、 それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!? 俺は使ってない。 >151 パフォーマンス上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。 爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。 まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど 計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。 不用意にスレッド分けると、 クリティカルな処理への対策が面倒くさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/155
156: 153 [sage] 2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY システム掴んじゃうのはしかたないよね。 UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。 >>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。 マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど) しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。 むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。 どうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug 1最近いないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/158
159: 151 [sage] 2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM >>156 4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。 でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。 ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね? タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの? 確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs まだこのスレで1に拘ってるのって、1人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/161
162: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/05/24(水) 08:22:45 ID:WEpxQxem 3人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/24(水) 12:52:13 ID:1FKBTXqY >>146 オチは? 面白くないんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/24(水) 20:07:29 ID:rcV0lGpE >>163のオチに期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 15:46:51 ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 15:50:32 ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:05:44 ID:E4Epa1HB 製作乙。 単に報告だけなら別にいいけど、 評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。 ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:15:49 ID:zEwaCLRx スレが進めば、またスレを立てないといけないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:18:41 ID:E4Epa1HB ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか? 統一3Dスレ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/08(木) 19:59:56 ID:GdmA7mm8 だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/08(木) 22:10:36 ID:+GCC8Z3n ここは作成するスレだから、 言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/09(金) 15:42:13 ID:R7AtSDV1 これってシェーダーが必要なの? オンボードな俺はどうすれば・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/10(土) 22:13:51 ID:SE35f4PS >>172 シェーダー内臓のチップセット買えばおk http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/173
174: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/13(火) 21:16:18 ID:AFtmE314 ものすごいお久しぶりです。 DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって 文字列を送りあえるプログラムを作りました。 http://gamdev.org/up/img/6141.jpg 現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです>< 多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう ソースサンプルが見つかっていません・・・ 多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/174
175: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/13(火) 21:32:16 ID:AFtmE314 >>126 >>128 >>129 何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。 今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。 >>127 ありがとうございます! >>133-139 >< >>140-149 わーい!いろいろ参考にさせていただきます! 続きソースをきぼんぬ >>151-159 なるほど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/175
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/17(土) 11:14:55 ID:YoulRuB+ >>174 一応まだ続ける意思があったのね。 まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に 出来るのか楽しみだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 16:59:01 ID:pV4NRLiz >>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/178
179: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/18(日) 19:01:14 ID:REGJEFin >>177 どうも! スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。 htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html >>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!! なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。 ホスト側スクリーンショット http://gamdev.org/up/img/6187.jpg ゲスト側スクリーンショット http://gamdev.org/up/img/6188.jpg ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。 弾をバキュンスレ(実行ファイル) http://gamdev.org/up/img/6190.zip 弾をバキュンスレ(ソースファイル) http://gamdev.org/up/img/6189.zip 現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、 連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。 「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」…… という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/179
180: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/18(日) 23:20:03 ID:REGJEFin うーん、簡単に済ます方法はないだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 23:23:28 ID:etwfQmPT それが一番メジャーだと思われる。 無難な道を行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 00:18:21 ID:kqffXxly スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/22(木) 17:17:13 ID:gekFpRxN >>1 てっきり辞めたと思ってたよ・・・ がんばれ応援してるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/02(日) 14:10:52 ID:WNgCn+cM >>1(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/03(月) 02:35:20 ID:Dc0v5YZH マダー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/03(月) 06:20:22 ID:rH5zZQhX まだやってたの? プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、 複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが? 勉強しながら作ってるようにしか見えない。 教科書見ながらテスト受けるのと一緒。 全然進んでるように見えないんだけどw まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。 しっかり準備してから事を行えってこと。 プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 19:53:46 ID:nw36t3wK 煽るにしても一度はDLしてテストプレイしたほうが良いと思います。 とりあえず、 煽りレス←いまココ ↓ 擁護レス ↓ >>1ウマー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/187
188: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 18:05:55 ID:VZYSKlBg あげてしまえ☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 19:11:01 ID:hIAvXKh5 意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST 5会場 http://homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/16(日) 20:05:43 ID:0QibtcQ6 わげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/22(土) 04:52:57 ID:/ldyy1Al age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/03(木) 22:55:21 ID:U7nKWIn8 なげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2006/08/18(金) 13:57:58 ID:pOniTX9c csのマップ製作スレはないですか? pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです ここにもない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/18(金) 14:21:31 ID:gdkYz1mu >>193 □■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1134408093/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/18(金) 20:51:56 ID:ex/HGm+H >>193 俺には解読不能なスレなので、憶測だが、 ひょっとして万が一ここの事かもしれない。 FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2006/08/25(金) 23:01:21 ID:k87Q7MhB あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/25(金) 23:15:59 ID:OpJsc6TU このスレどうすんのさ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 05:50:00 ID:A/pjxCbj どうしてほしい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 12:15:26 ID:Xe1T2ygq ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 15:40:07 ID:APQypR24 >>199 1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ ------ 自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを 買ってマップを作れ 武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 20:44:04 ID:EA84iFYm それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ 任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の 超高速な当たり判定を教えて栗 でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、 壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は シベリア送りだ! どうだ、参っただろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 20:52:34 ID:A/pjxCbj > 円(プレイヤー) 円ヒロシが主人公のFPS? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 21:18:08 ID:EA84iFYm >>202 貴様!グラウンド10周だ! 良くある手は、長方形に円の半径を加え、 外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 21:26:30 ID:A/pjxCbj なんだよ、このスレ見てるの二人かよ! ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:11:46 ID:EA84iFYm >>204 貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周! 長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス に点が含まれるか調べるという手もあるな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:26:02 ID:/Y8cC1XS >>205 先生と呼ばせてください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:52:29 ID:Xe1T2ygq >1億光年速いわ! 距離だって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 00:31:58 ID:dFeoYI3n 光速の205に敬礼。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 18:58:14 ID:ddpPuObZ 入門書読めば書いてあるような事に なに鼻息荒くしてんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 20:26:06 ID:BlvLEMRF よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は 球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。 それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。 やっぱ外積使うのが最速かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/28(月) 02:01:24 ID:fQgkYKBQ もういいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/28(月) 23:24:03 ID:u5ugAYzb 四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/29(火) 00:37:44 ID:IhhKOa9o お題を採点:0点 二次元か、三次元か、 辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、 基本的な条件が不明である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/29(火) 22:49:42 ID:GQlGCseh >>213 205でキレてるから、2次元だろう。 平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、 直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな? やったこと無いけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/04(月) 20:49:33 ID:OHwA/68p ぼくのS.O.Sが君に届かない パーティー パーティー パーティー にぎやかなパーティー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/05(火) 22:17:50 ID:ilYrPLWP 当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/06(水) 19:15:14 ID:tQa01Foq 別に円柱でもいいと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/10(日) 20:17:23 ID:irPCdvP3 マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。 どのようにしてスムーズにしてるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/11(月) 16:11:40 ID:BKVF8lNw >>218 相対移動量で取ってるか? 普通のFPSはそれに倍率かけて動かしてる 「カクカクぎこちない」が実際にどういう動きなのかわからんが 処理落ちしてるだけだったらぬっ子ロス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/11(月) 22:52:15 ID:62C0YQHk >>219 相対移動量なんかとってない・・・ってか取り方教えてください。 処理落ちでは無いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/220
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