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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/
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102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/28(金) 01:18:32 ID:9cLs4g2K だから言ったでしょ。 一人でFPS作ろうなんてのがそもそもの間違い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/28(金) 09:07:11 ID:MsACIxME ソース晒してみたら? 引き継ぐとかじゃなくアドバイスを得やすいんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/28(金) 14:06:26 ID:O29Nn5v1 >>103 スレの初期はソース晒してた。 しかし技術的なレスが皆無だったため1は、ネタスレ路線に変更、ソースは非公開にした。 実際、他人の書いたソースは読む気にならない品w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/28(金) 20:32:28 ID:pBJqxWkb そのソース読んでバグ解析しても、 そのうちやるみたいな事書いて、 実際何もしなかったみたいだけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/28(金) 20:48:18 ID:v3ka4AGl 出さないよりは不定期でも出した方がいいような希ガス、誰かバグ指摘してくるかもしらんし というかソース見ないとどこがどうなって何に悩んでるのかわからんしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/106
107: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 04:55:05 ID:xLo9oX36 お前ら勘違いすんなよ。 こうやってじらして意味不明な開発やって、あーだこーだやるのがこのスレの本当の趣旨なんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 09:32:08 ID:H7WUo/7W また外野が愚痴ってスレ進めてるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 21:31:35 ID:BSsZtvjj と、内野が申しております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 21:49:08 ID:+czLEZUI そこで審判が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 23:30:07 ID:UXzQo6EY おもむろに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/30(日) 00:44:58 ID:y0UqwV7N 股間のジッパーを下げると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/30(日) 21:21:38 ID:jfepL9YH 内野が興奮して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/01(月) 18:02:48 ID:ra4zWDny 審判の熱く硬くなった肉棒を鷲掴みにし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/01(月) 18:43:07 ID:TGtTaDBY 内野「 Good size ! 」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/01(月) 20:50:58 ID:KOBXFTlC ウチノ って誰かと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/02(火) 02:35:22 ID:t2ObBUHW クソスレ。終了だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/117
118: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/05/03(水) 20:41:53 ID:hMow+pha >>98 ありがとうございます。本屋さんで探してきます。 >>99 この場合、マルチプレイヤーでしょう。 >>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします>< >>101 ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました>< 行数の75%はコメント文と空白の改行で占められている気もしますが・・・ >>102 >< >>103-107 本当に>>1のソースが見たいのですか?>< >>105 ごめんなさい。 >>108-117 一行小説スレにしないでくださいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 01:37:09 ID:NQwkVoGu >>118 >何万行となると ……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/05(金) 12:13:29 ID:HQ3RpcqM マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/05(金) 13:05:25 ID:nmAUIAl+ スペック云々以前に 無 駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/05(金) 13:33:20 ID:9G+KH+19 ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/06(土) 21:12:55 ID:vZ6mwLpM ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。 公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/06(土) 22:22:35 ID:/b/hoqsM >>123 そうなのか、一つ勉強になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/124
125: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/05/07(日) 14:07:55 ID:fNyta3Zf >>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・ >>1は if(XXX) { //コメント xxxxx } for(XXXX) {//コメント XXXX } という感じで改行する派なので、そうでない人より行数がおおい気がします。 >>120-121 ウヘーン('A`)。描画用のサーフェスを用意したり、スクリーンモード切り替えても 落ちなくするの大変だったのに・・・ >>122-123 前スレでも同じ現象の方がおられましたね。 固定機能で描画しても、表示が変になるってのは原因が良くわからない・・・ >>1の使用しているグラフィックボードはGeForceなんですが、ATIのグラフィックボード に差し替えて、ソースを修正して描画処理を少しづつ止めていけば、問題場所が特定できるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/07(日) 15:46:36 ID:WvEZc7kz >>125 ウチのVGA、SapphireのRadeon9600XTだが謎現象は出ないな もしかしたらドライバの問題かもわからんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/07(日) 16:05:16 ID:G9SY6hqd おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。 今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。 >>1ガンガレ。応援してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/08(月) 00:02:44 ID:HZMi97c7 RadeonとGfoって、動作が異なるよ。 距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、 Radeonだと変になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/08(月) 01:32:50 ID:uDoRotEI 変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/14(日) 04:53:17 ID:d+AJpjcf age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/14(日) 10:12:51 ID:4EAQsWVE ダーツに興味ある人はいませんか? 初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。 実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。 ↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓ http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/bullseye/1111230059/431-452 できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。 また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。 困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/18(木) 01:54:47 ID:Png+fJFs age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/18(木) 21:11:35 ID:OtUhXb0c このスレは素材募集するわけでもなく、 動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、 プロジェクトスレッドと言うよりは、 >各種統一スレッド >単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ ^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/18(木) 21:31:07 ID:TTM85Yo/ FPSの名を借りた雑談スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/19(金) 08:50:24 ID:z4J1O0y0 いわゆるクソスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/20(土) 19:27:18 ID:g3Xf4xT5 hohoho http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0 お前等ストーカーかよ。 文句言わずに放置しろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf ストーカー対象すらいない 放置対象すらいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0 俺とお前がいるじゃないかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf それもそうだな。 よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか! #include <windows.h> #include "FPS.h" int __stdcall WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw) { FPS fps(ins, prv, cmd, shw); return(fps.play()); } 俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //FPS.h ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef_FPS_ #define_FPS_ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //マクロタイプ宣言 #definenullNULL typedef unsigned longUlong; typedef unsigned shortUshort; typedef unsigned charUchar; typedef wchar_tWchar; #defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数 #defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名 #defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数 #defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数 #defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間 #defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ //以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用) #definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ #definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ #definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0 //以下、プレイヤーステータス #definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ #definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF //以下、キャラクターステータス #defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ #defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ) #defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク #defineCHARSTT_SHIFTROT18 #defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左 #defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右 #defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000 #defineCHARSTT_UP0x00040000//上 #defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下 #defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000 #defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ #defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000 #defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ #defineCHARSTT_SHIFTJOB8 #defineCHARSTT_FULL0x00000FFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0 typedef struct{//キャラクターデータ UlonguloStt;//キャラクターステータス floatflX, flY;//現在のキャラ座標 }ST_CHARACTOR; typedef struct{//プレイヤーデータ UlonguloStt;//プレイヤーステータス WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名 ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報 }ST_PLAYER; //以下、>>140 class FPS{ private: intplay(); public: FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int); ~FPS(); }; #endif//_FPS_ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0 じゃぁFPS内よろしく。 FPS.h変えちゃって良いから。 期待してるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ! 全ソースは俺が書き終わったわけだから、 あと書けるのはヘッダーファイルしかない。 まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。 笑いがタダなのはマクドだけだからな。 そこで気になったんだが、 #defineCHARSTT_SHIFTROT18 が20じゃないかと思うのだが。 あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは 地面の高度が常に0という仕様だとしても、 ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。 回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。 ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA; でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、 俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。 まぁまかせた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0 すまん。 俺が全部悪い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du 初心者的質問で悪いんですが、 FPSって明示的に発生させるスレッドって、 何と何と何が…必要ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画) 2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲) 3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス) あとは必須じゃないけど普通やる 4:サウンドストリームスレッド 5:ファイル読み書きスレッド そして最近流行の 6:物理演算スレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du おぉ、明快な説明ありがとうございます。 ただ1と6の違いがよく判らないのですが。 (「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz) 重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で よいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0 メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、 それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!? 俺は使ってない。 >151 パフォーマンス上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。 爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。 まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど 計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。 不用意にスレッド分けると、 クリティカルな処理への対策が面倒くさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/155
156: 153 [sage] 2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY システム掴んじゃうのはしかたないよね。 UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。 >>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。 マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど) しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。 むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。 どうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug 1最近いないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/158
159: 151 [sage] 2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM >>156 4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。 でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。 ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね? タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの? 確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs まだこのスレで1に拘ってるのって、1人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/161
162: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/05/24(水) 08:22:45 ID:WEpxQxem 3人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/24(水) 12:52:13 ID:1FKBTXqY >>146 オチは? 面白くないんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/24(水) 20:07:29 ID:rcV0lGpE >>163のオチに期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 15:46:51 ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 15:50:32 ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:05:44 ID:E4Epa1HB 製作乙。 単に報告だけなら別にいいけど、 評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。 ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:15:49 ID:zEwaCLRx スレが進めば、またスレを立てないといけないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 20:18:41 ID:E4Epa1HB ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか? 統一3Dスレ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/08(木) 19:59:56 ID:GdmA7mm8 だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/08(木) 22:10:36 ID:+GCC8Z3n ここは作成するスレだから、 言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/09(金) 15:42:13 ID:R7AtSDV1 これってシェーダーが必要なの? オンボードな俺はどうすれば・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/10(土) 22:13:51 ID:SE35f4PS >>172 シェーダー内臓のチップセット買えばおk http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/173
174: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/13(火) 21:16:18 ID:AFtmE314 ものすごいお久しぶりです。 DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって 文字列を送りあえるプログラムを作りました。 http://gamdev.org/up/img/6141.jpg 現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです>< 多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう ソースサンプルが見つかっていません・・・ 多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/174
175: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/13(火) 21:32:16 ID:AFtmE314 >>126 >>128 >>129 何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。 今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。 >>127 ありがとうございます! >>133-139 >< >>140-149 わーい!いろいろ参考にさせていただきます! 続きソースをきぼんぬ >>151-159 なるほど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/175
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/17(土) 11:14:55 ID:YoulRuB+ >>174 一応まだ続ける意思があったのね。 まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に 出来るのか楽しみだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 16:59:01 ID:pV4NRLiz >>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/178
179: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/18(日) 19:01:14 ID:REGJEFin >>177 どうも! スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。 htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html >>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!! なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。 ホスト側スクリーンショット http://gamdev.org/up/img/6187.jpg ゲスト側スクリーンショット http://gamdev.org/up/img/6188.jpg ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。 弾をバキュンスレ(実行ファイル) http://gamdev.org/up/img/6190.zip 弾をバキュンスレ(ソースファイル) http://gamdev.org/up/img/6189.zip 現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、 連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。 「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」…… という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/179
180: 1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] 2006/06/18(日) 23:20:03 ID:REGJEFin うーん、簡単に済ます方法はないだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 23:23:28 ID:etwfQmPT それが一番メジャーだと思われる。 無難な道を行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 00:18:21 ID:kqffXxly スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/182
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