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物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 (755レス)
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
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632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/11(土) 04:50:03.77 ID:MDUm1QoL 【ゲーム全体の目標について】 無人島サバイバルゲームの定番としては、 (srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること (stage 2A)自力脱出の手段を画策すること (stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。 ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で ゲームを設計しようとすると、ランダム要素次第で戦略も何もなく、 単なる消耗戦もしくは運試しになってしまう恐れがある。 したがって、stage 1については最低限クリアできているという前提でゲーム開始とし、 「何日間で脱出できたか」をスコアとして評価する目標設定を提案する。 具体的には、(2A)筏や船、(2B)旗や狼煙、花火などの製作・使用を最終目標に、 素材アイテム収集や各種フラグの解放作業を積み重ねていく内容が想定される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/11(土) 10:29:46.36 ID:MDUm1QoL 【ゲームのスコア制度について】 プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして 積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。 既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済) の形でスコアが記録されるものがあるが、 無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。 先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、 プレイヤーのあらゆる行動や登場アイテム、イベントクリア実績などは、最終的に、 生還可能性ポイントのような形で評価されるべきである。 しかし資金の例のように、その実績を数値でスコア表示したのではつまらない。 たとえば、旗等の大きさや派手さ、設置高さ(救出待ちアピール度) のような形での表現/評価方式を推奨する。 具体的な実装方法については提案を待ちたい。 なお、ゲームオーバーにならないようにプレイを維持できていることが スコアリングの前提であるため、この関連の基本行動はスコアに反映しなくてもよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/11(土) 12:20:13.73 ID:MDUm1QoL 【レベルデザインについて】 ・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する ・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる ・拾ってきた材料を使って髪のケアをする ・材料と材料を組み合わせて道具を作る ・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る ・道具(罠)を使って食料を得る ・食料を加工して食べる ・道具を使って行動範囲を拡大する ・機能性食品を採取して食べる ・毛髪の特性の違いを道具で体験する ・計画的育毛をはじめる ・計画的に脱出もしくは救出を目指す ・目的の達成に必要な課題(フラグ立てやパズル)をクリアする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/634
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/11(土) 20:11:36.83 ID:MDUm1QoL >>635 無人島サバイバルゲームという題材なので、ペットや家畜を導入するかどうかについては、 演出面と併せて慎重に判断する必要があります。 つまり、ペットの存在が脱出・救出の際(の演出)に邪魔になるのではないか、ということです。 原案の>>621にあるような、主人公の黒髪ロングという設定へのこだわりについて、 この際、徹底してみたらどうなるかと思って書き連ねてみました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/636
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