[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 (755レス)
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584: 2011/07/30(土)22:29:55.52 ID:aFeFI23u(1) AAS
>>583
ああ、確かにアイテムの部分だけ見ると物足りない感はあるな
今のアレはマジで狩りしかやることないからさ・・・
アイテムがもっとバンバン出て、敵から入手したアイテムで強化…
ロックマンダッシュみたいな感じになれば面白くなると思うんだが
641: 2012/08/12(日)05:31:57.52 ID:AfhyEICy(2/3) AAS
【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
省5
670
(1): 2013/02/13(水)22:36:41.52 ID:dUClS3KH(4/5) AAS
ゲーム名:ゲークリ
ジャンル:ジャンル征圧シミュレーション
ゲームの目的:優秀な社員を登用し1000万本売るゲームを制作すること。

小粒ゲームで資金稼ぎしたあと優秀な社員を雇い他の大手ゲーム会社と
鎬を削る開発合戦を繰り広げる

基本は大企業に近い部分がある。
他に発売ソフトのないジャンル「RPG」「萌え」などのゲームを開発すると
省13
682
(1): 681 2013/02/28(木)18:41:23.52 ID:lkUBkGPP(2/3) AAS
たしかに、未鑑定拾う〜鑑定する間の「良いアイテムでないかな」という期待感は出てくるので無意味ではないんだけど。
でも上記の1、2だとシステム的な存在意義というのがあって、そこにおまけで「良いアイテムでないかな」という期待感なのかなと
自分は考えていて。
で、ディアブロタイプってシステム的な意味はなくて、期待感をあおるだけのためのものなのかな?
ってなんとなく明文化しづらいもやもやしたシステムだなぁ、って思ってます。
更に、期待感をあおるなら、もっとコストが必要だったり、拠点に戻らないと鑑定できなかったりと
未鑑定拾う〜鑑定する間に、もう少し間を持たせたり演出を加えたりする方向性にしてないのはなんでだろう?って思ってます。
701: 2013/10/02(水)05:08:08.52 ID:1V9XIXJ0(1) AAS
規制ひっかかった
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