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物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 (755レス)
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281
: 2008/01/30(水)20:23
ID:coHGaSFT(1/5)
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>>280
画像リンク[jpg]:gamdev.org
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281: [sage] 2008/01/30(水) 20:23:13 ID:coHGaSFT >>280 http://gamdev.org/up/img/11000.jpg これを例に俺たちでちょっとづつ解明していこうZE☆ まず、理想的な横移動の際には、 地平線側(上)が <--- (30px)くらいのときに 地面側(下)が <--------------- (150px)ってなるはず。 いわゆる遠近法。 このとき、ポールのようなオブジェクトは例外として無視する。 高さ(y軸)が違うのに(地面と)同じベクトルで動くので固定物だとわかるはず。 次に、画面の左と右でベクトルの方向に差が出ていると思うけど、 これは(モグラ以外は地面の上に視点があるので)横移動が純粋な 横移動にはならず、見下ろし型の回転移動になるため。 ていうか映像を見る限り、あえて回転運動させている。 んで、回転の中心が地平線ラインであり、回転と座標軸の中心になる(はず)。 求めるには、各ベクトルの線の垂線を引いて交点を求めればいい(はず)。 そうやって(手ぶれ補正後に)求めた交点が時間と共にズレていくなら、 それはカメラ自体が高速で横移動しているということになると思われる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/281
これを例に俺たちでちょっとづつ解明していこう まず理想的な横移動の際には 地平線側上が くらいのときに 地面側下が ってなるはず いわゆる遠近法 このときポールのようなオブジェクトは例外として無視する 高さ軸が違うのに地面と同じベクトルで動くので固定物だとわかるはず 次に画面の左と右でベクトルの方向に差が出ていると思うけど これはモグラ以外は地面の上に視点があるので横移動が純粋な 横移動にはならず見下ろし型の回転移動になるため ていうか映像を見る限りあえて回転運動させている んで回転の中心が地平線ラインであり回転と座標軸の中心になるはず 求めるには各ベクトルの線の垂線を引いて交点を求めればいいはず そうやって手ぶれ補正後に求めた交点が時間と共にズレていくなら それはカメラ自体が高速で横移動しているということになると思われる
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