[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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124: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)19:38 ID:xzFTzhU2(1/7) AAS
PNGクラスを作りました。(といっても、メモリからの読み込み、ファイルへの書き出ししか実装してませんが。)
フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。)
実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。
deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、
元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、
コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、
結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。
125(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)19:39 ID:xzFTzhU2(2/7) AAS
話は変わって、ゲーム内容について、だいぶ前に考えたことですが、
プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。
また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。
なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。
その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、
村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。
また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。
省1
126: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)19:49 ID:xzFTzhU2(3/7) AAS
寿命と時間と食事について、
キャラクターには年齢と寿命を設けます。
具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、
不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。
もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。)
キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。
ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。
省1
128: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)21:07 ID:xzFTzhU2(4/7) AAS
食事してたので食事のことを書き忘れましたが、(死
キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。
採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。
また、種族ごとに必要な食料の量が違い、
戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。
戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。
その間の人間のような種族。
省1
129(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)21:09 ID:xzFTzhU2(5/7) AAS
>>127
絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、
そうでなかったら、自分で作り、
うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。
グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ
でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。
130: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)21:39 ID:xzFTzhU2(6/7) AAS
個人で作るので、採算を考えなくていいというメリットがあります。
かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない)
サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。
せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。
シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。
(もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。)
それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。
省1
131: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/04/05(水)21:46 ID:xzFTzhU2(7/7) AAS
逆に、回線のコストはとても高いので、通信帯域を湯水のように使ったり、プレイ人数を大幅に増やしたりはできないと思います。
100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。
(数年経てば緩和されるだろうけど。)
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