[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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118: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/32(土)14:19 ID:tmwx2GXP(1/3) AAS
パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。
これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。
でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。
球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、
高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、
壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。
頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。
省9
119: XPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/32(土)14:21 ID:tmwx2GXP(2/3) AAS
でも、20面体の各面の1辺2km(外接球1周12km)の世界では狭すぎないかとか、分解能50cmでは大きすぎないかとか色々考えます。
1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。
船などを使えばもっと早いでしょう。
世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。
遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。
また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。
まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。
省1
120: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/32(土)14:25 ID:tmwx2GXP(3/3) AAS
分解能については2mくらいでも十分かもしれません。
まあ、実装してみてから考えましょう。
ちなみに動的オブジェクトはこの分解能の影響を受けません。
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