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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ (408レス)
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/
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191: 168 [sage] 2006/09/13(水) 21:02:58 ID:G1AYlNJR >>190 振りなおしはこのシステムだと絶対に採用できない。 何故なら、武器や防具、アイテムの利点の一つである「お金に(割り引かれるが)変換できる」という特性を完全に潰してしまうから。 「今の風を感じて」で振りなおしが上手く作用しているのは、あのゲームではアイテムでの強化をザッパリと切り捨てているから。 >>188 セオリーが出来上がるほど遊ばれている時点で、アマチュアのゲームとしては十分合格だと考える事も出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/191
192: 168 [sage] 2006/09/13(水) 21:27:05 ID:G1AYlNJR >>184と>>188の後半について >成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う それほど危険だとは感じない。 なぜなら、通常であればチマチマとザコ敵とたたかって必死に貯める経験値を1点突破で支払っているだけだからだ。 後、バランスは作者が決めるもので、システムの良し悪しには関係が無いと思う。 クソなバランス感覚の作者は何を作っても上手くいかない。 そして、普通のバランス感覚を持っているプレイヤーと作者ならば、クリア不可な状況はまず無いだろう。 成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。 >RPGの面白さ 爽快感のある戦闘は、爽快感のある戦闘システムからしか生まれない。 なので、成長システムに大してケチを付けられても困る。 ただ、俺はランダムエンカウントのザコ敵というのはキライだ。 だいたいの作者は、それをしただけでRPGを作った気分になるからだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/192
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