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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ (408レス)
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/
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1: 名を捨てた1 [] 2005/11/25(金) 19:35:35 ID:bPLu5MPu スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。 「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。 自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。 まずは自分から (ありきたりですが; ・「レベル」という概念がない ・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる ・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる ・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく ・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/1
328: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/13(日) 02:09:19 ID:9/yecfIc 漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな? 主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに 成長するよね。 なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど 成長していくシステムとかどうだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/13(日) 03:05:59 ID:Y0ckWcWl >>328 そういうのってFFでなかったっけ? HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/04/13(日) 21:08:07 ID:YMmr8KNr 主人公が強くなったら敵も強くなって欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/04/13(日) 23:55:38 ID:dJCJCNYx ステータスは読書とか鉄棒とかして維持 何かを集中して上げると他のが落ちる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/14(月) 14:15:13 ID:gMtQBQ/x >>330 敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな 後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな >>331 武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ? ”維持”だと”成長”ではないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/04/15(火) 01:04:39 ID:dJ2rz5/+ 敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や 環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/15(火) 02:47:22 ID:bciddwJJ >敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか これは特殊な攻略手順の範疇では? >、派生として、ライバル的な要素を入れたり これは敵も成長するってことでいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2008/04/16(水) 23:25:09 ID:7FErMvq6 敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/05(月) 16:48:27 ID:c+NoiNZ4 ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな 今更偉大さに気づく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2008/05/06(火) 04:49:55 ID:p1T1vnGn >>336 何か特異性あったっけ? 覚えてない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 07:14:09 ID:lnPcJGWt >>337 戦闘回数依存 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 07:29:06 ID:p1T1vnGn >>338 それがどう凄いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 07:46:39 ID:lnPcJGWt >>339 敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年 ロマサガ(2だと)は1993年 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 07:56:41 ID:p1T1vnGn >>340 先見性があった、ではないような気がする 戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 08:02:00 ID:lnPcJGWt >>341 どんな敵成長システムを求めているのか教えれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 08:03:26 ID:p1T1vnGn 面白くてプログラム的に合理的であること 面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う そっちは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 08:30:36 ID:lnPcJGWt >>343 >面白くてプログラム的に合理的であること なんでもあてはまるじゃねえかw 敵成長システムの話じゃねえの? ドラクエで成長する敵ってどいつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 09:31:33 ID:p1T1vnGn >>344 何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう? 敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに >ドラクエで成長する敵ってどいつ? いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん 例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 11:07:59 ID:XKIeoGUi 空理空論だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 11:33:53 ID:lnPcJGWt >>345 なら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け おまえ質問に答えてねえんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 11:41:24 ID:p1T1vnGn >>347 何一人で切れてるの? 敵成長システムに興味はあるよ ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど 頭悪いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 11:48:47 ID:lnPcJGWt >>348 自分の表現を棚にあげんな いい加減にしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 11:52:56 ID:p1T1vnGn >>349 そうやって逃げるなよ、クズが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 12:57:37 ID:o5unedUS ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、 敵成長システムを採用してるわけで そういう意味での凄さなんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 13:37:17 ID:JOLg2OKY フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。 あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 18:28:49 ID:WMB2yD5h エリア毎に敵の種類が変わるのを敵成長システムと表現するのは違和感あるな、俺は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 20:10:21 ID:p1T1vnGn >>351-352 それって敵成長っていうのかな? プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね 主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法 >>353 俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している 敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 20:59:12 ID:WMB2yD5h >>354 敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな…… 上限つければいいのかもしれんが 強くなる以外のやり方もあるかなー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/05/06(火) 21:33:40 ID:p1T1vnGn >>355 プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど 最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき 進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった 今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな 国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね 時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/15(火) 06:17:31 ID:ZzqnlqeG ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。 好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。 反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。 あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。 俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。 少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/15(火) 18:37:02 ID:vMO8FEYz ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。 固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。 ランダムなら周回出来たりとか ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/23(木) 02:22:09 ID:5PCYR5nV 敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/ FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。 ・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ 注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて) ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。 ・魔法をジャンクションすることによる能力強化 魔法の収集法は多岐に渡る。 上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。 複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。 高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。 何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。 いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。 このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。 ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。 多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/22(日) 10:59:28 ID:ArCmG7RV FF8のシステムは正直面白い。 ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 21:34:38 ID:k+xWy50Y 戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら それを表現するための専用の計算式を使ってもよい と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/361
362: s [] 2009/08/13(木) 11:20:24 ID:vCwO9ML6 成長不要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 19:54:38 ID:KFzU2Jb7 固定+限定量というと世界樹みたいなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 20:44:54 ID:eGFODP3c 世界樹に能力上げるアイテムあったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/23(日) 23:57:58 ID:+Ja6hC9m RP的に白けない成長システムが良いんだけどな 素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/04(金) 16:12:02 ID:SaFAqh3p MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう 大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/04(金) 21:35:38 ID:nmLd4mYL >>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って つまりボス戦の流れが イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて 本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/12(木) 17:42:09 ID:O3aK7/5Z >>366 面白い 他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな 大技や魔法を使うと集中力が下がり、 「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/24(木) 22:17:24 ID:4TH55B7W FF10に影響されて HP 1〜9999/99999(限界突破) MP 1〜9999/99999(限界突破) 物理攻撃力 1〜999 物理防御力 1〜999 魔法攻撃力 1〜999 魔法防御力 1〜999 武器固有攻撃力LV 1〜10 計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/28(月) 00:45:01 ID:w7NI93Vf ・七曜システム(色んな物が7周期で変化) ・属性 対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大) 独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/28(月) 07:27:46 ID:vOlUN42f 五行システムでいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/28(月) 10:26:21 ID:JHH6JLKd 冷気系攻撃は五行のどこに入るんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/03(水) 16:25:50 ID:Zkq6eSxB 氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/03(水) 22:54:46 ID:bKm+8dG8 木と風、木と土とかもな 火木雷水風、あと光闇とかが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/04(木) 00:05:10 ID:FEpDoPCc 無属性≠属性が無い どうしてこうなったというゲームがあったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/06(土) 12:52:43 ID:jIUHEGXI ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。 熱冷雷毒 で個人的には十分。 もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、 必要のない属性があっても面倒なだけだ。 そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。 闇と光は具体的にどんなダメージだ。 それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/07(日) 01:15:18 ID:AZROD5tQ > そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる 風のウインドカッター 斬撃属性 土のストーンシャワー 打撃属性 あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス 一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ 風のエアロガ 風属性攻撃 土のクエイク 土属性攻撃 このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる 言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと 系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/07(日) 04:09:19 ID:V1ilh9fo 「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん 大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ 戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う 昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/08(月) 01:48:29 ID:Kws6dOtE おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう 現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/10(水) 15:56:30 ID:rxnRxwFz しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/380
381: えいいち ◆GRGSIBERIA [sage] 2010/03/15(月) 04:33:21 ID:pwYSLi8P >>378 パラの種類まで疑い出したら、 HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。 そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな? 魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。 物理的におかしいのはお前の頭じゃー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/16(火) 05:25:17 ID:Al5wP2d9 なにこのコテ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/12(水) 07:28:23 ID:JqJP6GRa これ2005年のスレかよ。 面白いな、妄想が実際に形になってたりして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/14(土) 20:20:58.10 ID:G4uWvMyN http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/20(金) 07:55:21.38 ID:nsjv3CWB sage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/03(金) 11:42:20.41 ID:8WieCwbn RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい けど、スキル制のゲームって少ないのよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/08(水) 10:00:12.49 ID:9Q/MyEdl スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 23:04:19.53 ID:vcT4yv81 たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。 趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、 どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。 遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/12(日) 13:27:55.85 ID:iA3eLxav キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、 レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100) レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500) レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400) が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。 ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。 n Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6 k=1 ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/12(日) 13:33:00.32 ID:iA3eLxav しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/15(水) 21:18:10.66 ID:LKBNilP3 よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、 オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/07(水) 00:08:39.87 ID:JQhau9XW 装備してるとレベルアップ時にHP+300とか 特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2 みたいな成長促進系の要素を入れると これまでの育成は効率が悪かった 最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって 最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど そういう成長促進系の要素を入れて、且つ 最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん) 成長システムにするにはどんな方法があるだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/07(水) 00:21:37.62 ID:Bwej6uXQ >>392 ディスガイアの転生 時間かければ何度でもレベル上げ直せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/08(木) 02:16:49.41 ID:Unnql0/y 世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど 再取得可能だったかな キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう (そういうデザインならそれでもOKだけど)から、 再取得になんらかのペナルティはあるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/08(木) 17:33:34.52 ID:wYWdjDPc パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。 作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/14(水) 03:21:32.15 ID:W689nG4v 戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく 下がったらまた上げればいいだけだが 強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる 成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/07(月) 19:37:08.01 ID:yj0fq9KC >>392 なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。 特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか? 師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。 これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。 その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/31(木) 16:49:48.35 ID:07blxRbC 主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。 wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして そいつの能力にプラス補正をかける。 さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/31(木) 17:01:18.88 ID:07blxRbC 別に主人公じゃなくてもいいな ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。 逆の「弱者属性」も同じ。 つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/01(金) 21:16:26.46 ID:iBhIK9A4 ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば 面白いかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/400
401: 【大吉】 【33.6m】 電脳プリオン [sage] 2014/06/01(日) 14:55:31.38 ID:48Jt1zwA もう考えないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/14(土) 09:15:49.48 ID:+RdcmS21 あ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2014/06/14(土) 09:16:28.46 ID:+RdcmS21 あ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2014/06/17(火) 09:35:55.93 ID:o48Y/n8q ほったらかしてたら気分でレベルアップする 能力が一定値になると進化する お腹がへる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/17(火) 17:52:37.61 ID:GZBZE1oC ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。 それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/17(火) 19:39:19.27 ID:9YxSFaAK MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/05(日) 08:31:49.96 ID:rht2tGvV そうかそうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 22:56:20.36 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 FJVSDPPW7N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/408
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