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MMORPG (102レス)
MMORPG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/
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87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/01(火) 22:40:56.23 ID:f7FRQo// ちょうどよさそうなスレ発見 ちょっと今PureP2Pネットワーク技術を使った MMORPGを作ろうとしているのだが、 壁にぶち当たってしまったので質問 まずどういったゲームを作ろうとしているかというと、 Minecraft+SimCity+生態系シミュレーション+ファンタジー こんな感じ ゲームの目的は、モンスターが町を襲うから防衛すること マップはマインクラフトのようにあるシード値から必要に 応じて無限に生成されていくものとする 処理単位は1メートルごとだけどブロック状にならないように マーチングキューブ法を使う予定 ダンジョン等も自動生成する 各チャンクには所有権が設定できて基本的には Systemが所有権を持っているが、町に設定できる エリアも存在する 町に設定できるエリアは最初に所有を希望した プレイヤーに所有権を紐付けし、自由にマップを改変 できるようにする(=町長となる) 町長は町の区画整備を行い、住宅地区や商業地区、 工業地区を設定しほかのプレイヤーに売り出し、 またその区画を使用するプレイヤーから税金を 取ることができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/87
88: 87 [sage] 2015/09/01(火) 22:41:41.48 ID:f7FRQo// その代わり、町長は魔物の攻撃で町を滅ぼされないように プレイヤーから集めた税金は町のインフラ整備や 城壁の作成、討伐隊の編成を行って町民を守る必要がある で、プレイヤーサイドへの説明には魔物が町を襲う理由は 魔王による陰謀ってことにしておくが、実際には人間に 住処を奪われた魔物が必死に取り返そうとしてるだけ っていう設定(=生態系SIM要素) 基本的にCPは魔物だけで、CP商人などのキャラは一切なし あくまですべての役割をプレイヤーが演じる ストーリーやクエストもプレイヤーが作り出すことになる 例えば隣町との貿易とか討伐とか護衛任務とか モンスターからのドロップや、落ちてるアイテムは素材のみで 回復薬や武器、防具等はすべて調合や錬金などによってのみ 作り出すことができる モンスターからお金はドロップしない もちろん落ちてもいない 基本的にはある一定のルールに従って自動的に流通量が調整される これで、作ろうとしているものの大体は書いたかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/88
89: 87 [sage] 2015/09/01(火) 22:42:13.53 ID:f7FRQo// で、これをPureP2Pネットワークで実装するので問題になってくるのは 1.セーブデータの扱い 2.チート対策 まず、セーブデータをどこに置くのかって問題があって PureP2Pなので、ネットワーク参加者は勝手に抜けるし 悪意のある参加者もいるかもしれないので ネットワーク上に分散しておいて多数決でセーブデータの 正しさを証明するって手もあるが場合によっては セーブデータが見つからなくなる可能性があるし かといってローカルのみに保存しようものなら実質 チートし放題だからそれもできない 全プレイヤーのPC保存すれば100%その問題を回避できるわけだが それだと1人1人に対して全プレイヤー分のセーブデータが 送られてくるので間違いなく処理できない そこで、お金やアイテムなどを暗号通貨の仕組み (具体的にはProof of Workやブロックチェーン技術)を 使って各管理担当を適当に割り振って個別管理したらどうか というのも考えたのだが、多分お金だけなら管理できるが アイテムなどは敵からのドロップ、アイテムとお金の交換、 素材としての消費など秒間あたり大量のトランザクションが 発生して処理しきれないのではないかという問題があって お手上げ状態です PureP2Pを使ってこれらの問題を解決できるうまい方法はないかね? そもそもPureP2Pを使おうって発想自体が間違いなんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/89
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