[過去ログ] 【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】 (248レス)
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1: デフォルトの名無しさん 2005/05/03(火)01:56 AAS
やってるやついねーの?
暇潰しでもいいからいじって遊ぼうぜ。
168: 165 2005/12/17(土)13:51 ID:YvZEKHka(1/2) AAS
こちらでよければお世話になります。
169: 2005/12/17(土)18:12 ID:jx/U7cAE(1/2) AAS
えーがな!やったらえーがな!
170: 2005/12/17(土)18:15 ID:8b2h9FOg(1) AAS
そしてこちらもdat落ちになるわけだが。
171: 2005/12/17(土)18:40 ID:ucY20pxD(1) AAS
このスレ、ファミコンとは違う雰囲気だし。
172
(1): 2005/12/17(土)19:02 ID:jx/U7cAE(2/2) AAS
たてていいならたてるぜ?ぜぜぜ
173: 2005/12/17(土)22:00 ID:YvZEKHka(2/2) AAS
>>172
たてていただけるならよろ。ろろろ
174
(1): 2006/01/19(木)00:36 ID:C711bw4O(1) AAS
失礼します。SNESのCPUはI/Oの$2410〜$2413(APU port)に頻繁にアクセスして
データをみてるんですけど、どうなってるですかね?
CPUは作成したんですけど、そこで無限ループへ......
175: 2006/03/20(月)14:56 ID:W1ykCYv6(1) AAS
保守
176: 2006/05/07(日)22:36 ID:RQsEtfQ+(1) AAS

177: 2006/06/22(木)23:07 ID:HN41l1Lw(1) AAS
 
178: 2006/10/13(金)20:09 ID:qKnCga5h(1) AAS
 
179: 2006/11/21(火)23:44 ID:j0NSXW/P(1) AAS
おお。懐かしい。
clc
xce
sep #$30
とかだっけ。

>>174
SPC700たたくところかなあ。
省1
180: 2007/08/14(火)03:02 ID:38Qcj2hP(1) AAS
VirtuaNESの作者が作ったサンプル(花びらが散るヤツ)
みたいなのを作ってるんだけど、どうしても処理落ちしてしまうよ・・・
なかなか難しい
皆さんは命令サイクルもちゃんと意識して作ってるんでしょうか?
181: 2007/08/17(金)22:03 ID:B7B9qytV(1) AAS
もちろん。
182: ??? 2009/01/03(土)14:48 ID:F9to3sCZ(1) AAS
二年ぶりのカキコです
183: 2009/01/22(木)22:09 ID:K4oPubsM(1) AAS
保守
184: 2009/01/23(金)18:19 ID:/C8NR1Tp(1) AAS
ほしゅ
185
(1): 2009/03/07(土)02:49 ID:SgxsFDLE(1) AAS
今SNESエミュ作ってるんだが、PPUがハイレベルすぎる…。
てか、正確な情報さえ分かれば問題ないのだけども。
良かったらおまいらオススメのドキュメントorサイトを教えてくれないか?
186: 2009/08/17(月)16:55 ID:HCVrGDxc(1) AAS
華麗なる保守
187: 2009/10/21(水)21:28 ID:fBuTY2gE(1) AAS
gooブログでファミコンプログラマとググれ
188: 2009/10/21(水)22:39 ID:7kUAJwCS(1) AAS
断る
189: 2009/10/22(木)05:11 ID:38KVRlSS(1) AAS
* gooブログ

ただいまメンテナンスをおこなっております。
ご迷惑をおかけいたしますが、復旧までしばらくお待ちください。
評判分析サービスはこちら

hai zannen show
190: 2009/10/22(木)08:21 ID:k8p142oB(1) AAS
nice boat.か。
頑張ってくれ
191: 2009/11/02(月)15:12 ID:1t1Od2qH(1) AAS
あぼ〜ん?
192: 2009/11/06(金)12:39 ID:34TjKmr3(1) AAS
このスレは下げる意味がない
193
(1): ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo 2009/12/17(木)21:56 ID:91Ef27E/(1) AAS
>>185
外部リンク:hikipuro.is-a-geek.org
翻訳中ですがよろしかったら見てみてください。
僕もSNESエミュ作ろうとしてたんですが
難しすぎてやめましたw
194: 2009/12/26(土)01:12 ID:Fw/fc5Kn(1) AAS
>193
この有意義なお仕事に敬服します。
ゆっくり進んでください。
195
(1): 2009/12/28(月)01:40 ID:bQcXet2J(1/2) AAS
6502 に乗算・除算命令が無いのが不便です。
加算・減算命令とループを使って作ればいいのかな・・・
196: 2009/12/28(月)06:38 ID:HV7z6G82(1) AAS
>>195
定数倍の時は、2のN乗の加算の形に分解して、シフトと加算で計算するのが普通かな。
197
(1): 2009/12/28(月)11:01 ID:bQcXet2J(2/2) AAS
ありがとうございます!
(知能低の俺には理解できん・・・)
198
(1): 2009/12/28(月)11:31 ID:QQXUn7l2(1) AAS
>>197

2倍
元の数を左シフトする。

3倍
2倍した物に元の数を足す。

4倍
元の数を2回左シフトする。
省6
199: 2010/01/11(月)11:01 ID:vr3CJdIR(1) AAS
>>198
今頃になって、やっと分かりました。
時間あいてしまってすいません
200
(1): 2010/01/27(水)00:23 ID:OuwBME7P(1) AAS
スーファミだと乗除算機能追加されてるんだよね。
2クロックと4クロックだっけ?
201: 2010/02/07(日)01:45 ID:dPg09lrX(1/3) AAS
>>200
サポートされてるんですか?
202
(1): 2010/02/07(日)16:35 ID:p3Qr7jDT(1/2) AAS
え?
203
(1): 2010/02/07(日)18:34 ID:dPg09lrX(2/3) AAS
>>202
SNES研究室より

 実際積算や除算はサポートされてない

と記載されているので、たぶんサポートされてないと思います。
204
(1): 2010/02/07(日)21:49 ID:p3Qr7jDT(2/2) AAS
>>203
検索してみ?
スーファミには乗除算器ちゃんとあるぞ。
あとそこの研究所って所資料足りてない。
205: 2010/02/07(日)23:20 ID:dPg09lrX(3/3) AAS
>>204
検索したら出てきました。
余計な口突っ込んですいません。
206
(1): 2010/02/09(火)17:33 ID:hmI1E4PD(1/2) AAS
今6502をギコ猫で勉強してるんだけど
第11章のネームテーブル
外部リンク[html]:gikofami.fc2web.com
これの

adc #1

なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
省2
207
(1): 2010/02/09(火)20:14 ID:3RJrolvd(1) AAS
>>206

adc → Add with Carry
キャリーフラグの内容も一緒に加算する。
これによって複バイト分の加算をするときの繰り上がりを簡易にできる。
208: 2010/02/09(火)21:38 ID:hmI1E4PD(2/2) AAS
>>207
なるほど
理解しました
ありがとうございます
209: 2010/02/10(水)06:00 ID:EXaN1Km+(1/2) AAS
また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
外部リンク[html]:gikofami.fc2web.com
一番下のソースのgetPadBitの

ora <KeyBuffer ; キーバッファにora

これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
省2
210
(1): 2010/02/10(水)14:39 ID:5TL6Al/8(1) AAS
ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
211: 2010/02/10(水)15:32 ID:EXaN1Km+(2/2) AAS
>>210
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも

OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
212: 2010/02/11(木)04:45 ID:yuPo8Fe0(1/2) AAS
前回のKeyBufferの右シフトは分かったのですが

ギコ猫第15章の
外部リンク[html]:gikofami.fc2web.com

lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)

これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?

初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
213
(1): 2010/02/11(木)06:21 ID:+wEnMjxV(1) AAS
ヒント1:2進数
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
214: 2010/02/11(木)07:24 ID:yuPo8Fe0(2/2) AAS
>>213
8が4になる
半分になる
なるほど
分かりました、ありがとうございます
215: 2010/03/03(水)21:10 ID:zZTtY1h1(1/2) AAS
マッパとbank orgが解りません

現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
216: 2010/03/03(水)22:57 ID:v0jzLIac(1) AAS
マッパ絡むならファミコンスレで聞いたほうがいいと思うんだ
217: 2010/03/03(水)23:43 ID:zZTtY1h1(2/2) AAS
ありがとうございます。
視野が狭くなっていました。(m_m)
218
(1): 2010/10/12(火)22:08 ID:qsZioCiZ(1) AAS
外部リンク:codepad.org
外部リンク:codepad.org
外部リンク:codepad.org

昔PCエンジン用に作ったF-ZERO風ゲームのソース
219: 2011/08/03(水)08:24 ID:ZQrFVvJL(1) AAS
RP2A03の未定義命令を解説しているサイトってありますか?
220: 2011/09/13(火)17:27 ID:6DL8Eput(1) AAS
外部リンク[txt]:nesdev.parodius.com
221: 2012/03/05(月)03:28 ID:bNrxt/wR(1) AAS
PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。

そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?

ちなみに、関係あるかわかりませんが
省5
222: 2012/03/05(月)12:35 ID:ssuNvARh(1) AAS
マルチな上に明らかにスレ違い。
223
(1): 2012/03/10(土)08:42 ID:YAppe1P3(1) AAS
逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?

説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
224
(1): 2012/03/13(火)00:37 ID:MTJotzS2(1) AAS
>>223
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?

実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。

プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
225: 2012/03/13(火)00:50 ID:0neKniZs(1) AAS
>>224
逆汗の事ばっかり考えてて頭が固まってたようだ・・・
可逆変換なんだから戻せないわけが無かったね、ありがとう
226: 2012/04/10(火)13:23 ID:NddKazTP(1) AAS
ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
227: 2012/04/10(火)17:06 ID:oLiChzL/(1) AAS
逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
228: 2012/09/20(木)17:51 ID:cGMaKOFB(1) AAS
hos
229: 2012/09/20(木)17:54 ID:4k8cLmU9(1) AAS
ふむ
230: [age] 2012/09/20(木)19:09 ID:f/XsJWvW(1) AAS
普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能

一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
231: 2012/09/20(木)20:30 ID:/2q+0d4/(1) AAS
6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
232: 2012/09/20(木)22:06 ID:U5jp9Vm/(1) AAS
エミュによってはcodeとdataのlogをとれるやつあるけどな
233: 2012/09/21(金)16:39 ID:OAdH7gAE(1) AAS
BEアイコン:mokkori-na_2.gif
OS/A65 - a Multitasking/Multithreading Operating System for 6502 computers
(C) 1996-2006 André Fachat

外部リンク[html]:www.6502.org
234: 2013/01/31(木)00:28 ID:6eMaXvnA(1) AAS
6502よりゲームボーイ(Z80C)のがわりかしわかりやすかった
235
(2): 2013/03/21(木)02:42 ID:yPAEg+sf(1/2) AAS
人がいなそうだけど聞いてみる。

22 16 2A C0     JSL $002A16 -> $002A16    //Jump Subroutine Long

アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
236
(1): 2013/03/21(木)11:11 ID:A78LSmbb(1) AAS
素人だけどC0の部分がジャンプ命令なんじゃないかな
237
(1): 2013/03/21(木)13:02 ID:eR9L18ep(1/2) AAS
>>235
SNESだとしたら、
HiROMだと、00の部分がバンクなので、
C0がミラーバンクになるはず。
LoROMだと、ちょっと違うけど。
238
(2): 2013/03/21(木)18:17 ID:fEWioKjJ(1) AAS
>>235
わりとガチな事言うけど読めるんならSNESのソースをお勧めする。
解説サイトで分からない事が出てきた場合にとても分かりやすい。
239: 2013/03/21(木)22:46 ID:yPAEg+sf(2/2) AAS
>>236
22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。

>>237
>SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
省8
240: 2013/03/21(木)23:00 ID:eR9L18ep(2/2) AAS
バンクのミラーは、
80〜だけでなく、C0〜もある。
持っている資料ではそうなっている。
241: 2013/03/22(金)04:25 ID:wiXBJRbA(1) AAS
>>238
それって"ない"という回答であるという認識でいいのかなぁ?
まあ自分もいいサイト知らない。
Westan Design(仕様開発元)かSHARP(製造元)がいいのかもね(調べてないけど)
242: 2014/02/15(土)01:43 ID:gYTXJhyH(1) AAS
cc65 6502用C言語コンパイラ
243: 2014/03/28(金)11:07 ID:+zloHXLO(1) AAS
μPD612x
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。
244: 2014/04/09(水)17:40 ID:Aiee0k4j(1) AAS
>>218
うちのでべろに突っ込んでみる
245
(2): 2015/08/14(金)23:04 ID:FbSUW76W(1) AAS
ca65(nes)の情報でそこそこ詳しいとこってどっかあります?
詳しいとこてか要はコードがあればいいんだけど
英語全くわからんけど英語圏でもいいです

おらのスペック
8080のCP/M2.2環境(エミュ環境)でEDをディスアセンブルでの独学解析(完全にゼロからで一年ぐらいかかってます)、ラインエディタをやっとこ自作程度(公式?公開のPL/MはCぽくてわかるようで意味不明
だったのでアセンブラに直して何とか)その後一気に16bitや32bitアセンブラに進んでみたら アレ?これ普通に高級言語じゃね?と敵前逃亡
ファミコンなら8bitだし行けるかなと思ったらいきなり意味わからん
省2
246: 245 2015/08/15(土)00:06 ID:r1UAelHl(1) AAS
あっ普通にディスアセンブラついてたんか
適当なのやってみると.byteてのがいっぱいある
EQUかDB的なもんなんかな?
即値をなんかしてんだろう
他は普通の命令ぽいしなんとかわかるかな
16進と三文字程度の命令見るとなんか落ち着く

でもなんか情報あればいただきたい
247: 245 2015/08/22(土)20:54 ID:lmAY31um(1) AAS
ん〜中々無いか・・・
まぁCやpythonレベルですら、日本語環境は著名サイトや書籍でも「公式マニュアル翻訳しただけor毛が生えた転載レベル」情報ばっかだもんな・・・
とりあえず画像処理音声処理とか千年早そうなので8080をもちょっとちゃんとやってみよう うん
248: 2017/02/05(日)08:29 ID:7/zag2Au(1) AAS
そうかそうか
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ぬこの手 ぬこTOP 0.154s*