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スーファミのプログラム (455レス)
スーファミのプログラム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
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393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 19:21:55.91 ID:PpM52wgk スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/393
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 07:49:49.91 ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても 6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い) 実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする 他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで (特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか) Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ) PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等 (PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分) (あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/403
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 19:46:36.91 ID:BFS2eMZo >>410 >>443 それから地味に癌なのがサウンドまわり。 DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。 これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。 動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、 ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。 そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。 RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、 楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。 こんなにもたつくサウンド周りやりながら 画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか? 答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。 それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。 思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな? 手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。 ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、 FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。 スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、 これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。 いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。 止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/445
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