[過去ログ] HSPでRPG (335レス)
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(11): HSP 04/04/25 23:19 ID:FQRAx6j0(1) AAS
HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
255
(1): 2006/04/20(木)16:56 ID:kWNL2aTY(1) AAS
>>254
>>1
256: 2006/04/20(木)17:19 ID:Anty6Cdq(1) AAS
>>255
>>242,246
257
(1): 2006/05/10(水)03:29 ID:MjqwJ3xa(1) AAS
HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
258: 2006/05/10(水)10:23 ID:NUqaBftN(1) AAS
AA省
259: 2006/05/10(水)10:44 ID:hiutgL36(1) AAS
>>257
マップ移動できれば大丈夫でしょ
HSPでRPGは難しいというより面倒
大規模なデータ構造だと辛そうだね

サンプルソースは色んなとこにあるよ、下は一例
外部リンク[html]:www2.pf-x.net
260: 2006/05/10(水)18:27 ID:n4uiCo3X(1) AAS
HSPじゃなくてもRPGは面倒だけどな。
相当な忍耐がないとファミコン以下のもんしかできん。
261: 2006/07/24(月)07:50 ID:oArTn05k(1) AAS
外部リンク:www.onionsoft.net ここにhsp3最新版あるよ
262: 2006/09/06(水)20:22 ID:aczt72Y/(1) AAS
外部リンク[html]:www.smith-project.jp
ここは参考になるかな
263: 2006/09/07(木)23:18 ID:2FdFXXyi(1) AAS
ここが有名な
「〜で〜したいんですが、正直難しいと思います。 」
のおおもとのスレか
264
(1): 2007/03/11(日)09:22 ID:2p/x7h0m(1) AAS
HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
265: 2007/03/11(日)21:53 ID:woiS+kpN(1) AAS
>>264
 いきなりRPGを作ろうと思わないこと。RPGはいろいろなジャンルのプログラムテクが必要に
なるので、まずそれを身に付けてからでも遅くは無く。あと、プログラミングだけじゃなく、RPG
はシステムを考案する要素が高いので、そのあたりをきちんと決めておかないと、仕様変更の
連続でまともに作れなくなります。

 とりあえずブロック崩しが作れるとの事なので、グラフィック表示、キー入力、キャラ移動、
当り判定、1画面分のマッピングはマスターしていると思うから、次はシューティングで背景の
省3
266: 2007/03/11(日)22:22 ID:C2VUxkMj(1) AAS
なんか悲しい…
267: 2007/03/11(日)22:34 ID:k4eFOmxa(1) AAS
俺はワロタ
268: 2007/03/11(日)23:25 ID:o8jznlMp(1) AAS
俺はツマンネ('A`)
269
(2): 2007/03/12(月)08:45 ID:HjqKfI9M(1) AAS
これはマジ質問なのですが、hspでrpg作る場合
アイテムや主人公・敵キャラクターのデータはどう扱えばいいんでしょうか。
例えばアイテムの情報はあらかじめアイテム情報を書き込んだテキストファイルから読み込むとして、
テキストの一列ごとにアイテムの名前、ステータスなどを書き込んでいってそれをファイル側で読み込む。
だけど、そうした時にプログラム側ではそのテキストを読み込むとき、
そのアイテムがあるラインを指定してやらないと読み込めないので
アイテム名でアイテムの情報をテキストから読み出せなくて、やり辛いと思うんです。
省3
270
(1): 2007/03/12(月)12:40 ID:zNGWNd+L(1) AAS
マジレスするとnotegetとcsvstrで読み込んで、配列変数に入れる。
その後、#enumで振った名前でアクセスすれば構造体みたいなもんだろ。
271
(2): 2007/03/13(火)06:16 ID:K8oTsumj(1/3) AAS
>>269
#define gs(%1,%2,%3,%4=',') getstr %1,%2,%3,%4:%3+strsize
#module
//IDに合わせた要素に文字列データを入れていく
//p1=ID順に入る変数名 p2=元の文字列データ statに一番大きいIDが入る
#deffunc setlst array list,str temp,local maxid,local _temp
_temp=temp:sdim list :notesel _temp
省23
272
(1): 271 2007/03/13(火)06:19 ID:K8oTsumj(2/3) AAS
>271 からの続き
repeat playmax:
temp=play(cnt):if temp="" {continue } ;存在しないIDは飛ばす
mes "プレーヤーID: "+cnt:index=0
repeat 6
gs p,temp,index:mes pmess(cnt)+": "+p ;プレーヤーステータス表示
loop
省24
273: 2007/03/13(火)06:49 ID:K8oTsumj(3/3) AAS
>>269
>それともインデックスを用意しておいて、指定したイニシャルと同じアイテムリストを全部バッファに
>読み込んで比較してアイテムの情報を読み込む???

IDを振ってそれを基準に処理すればいんじゃね?
IDで管理しとけばアイテムの名前変えても他を弄る必要ないし
追加削除してもIDを変えなければ直接関係有る物しか弄らなくていい
274
(1): 2007/03/13(火)21:34 ID:lw1fUGj9(1) AAS
>>270
>>271
参考にします。ありがとうございました。

それから、ソースを書いてもらってすいません。
よくできていて感心してしまいました・・・
275: 2007/03/14(水)02:09 ID:pkgaAWGt(1) AAS
>>274 ゲーム中に変化があるのは整数型でデータを持ってた方が扱いやすいと思う
#define PLAYMAX 10
#enum PLAY1=0
#enum PLAY2
#enum playNAME=0
#enum playLEVEL=6
#enum playHP
省24
276: 2007/05/17(木)20:54 ID:QslptYDj(1/2) AAS
パーティー数・戦闘参加人数に制限のないツールってあります?
277: 2007/05/17(木)21:02 ID:SRf6VBZ+(1) AAS

278: 2007/05/17(木)22:52 ID:QslptYDj(2/2) AAS
……すみません、別スレに投下するつもりが誤爆しました…
279: 2008/07/20(日)19:07 ID:2Ijm4eAV(1) AAS
>>120
この人が作ったRPGの紹介動画、ニコニコ動画のコンテストかなんかで賞貰ってたよ
そんな人が数年前にこんなレスしてたってのはなんかあれだね、面白いね
俺も頑張らないと
280: 2009/08/10(月)13:04 ID:sFddjEWZ(1) AAS
2年で3レスか…
babelっていうゲームはHSPらしいが
281: 2009/08/11(火)00:41 ID:q2fvLOcR(1) AAS
ちんこちんこちんこちんこちんこちんこちんこちんこちんこちんこちんこ
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282: 2009/08/16(日)12:34 ID:mUJcX4L/(1) AAS
まんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこ
まんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこ
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283: 2009/08/17(月)18:09 ID:rLW8yDpb(1) AAS
たていすかんなにらぜ゜ちとしはきくまのりれれけむむ
284: 2010/02/04(木)05:44 ID:AjRDC0nc(1) AAS
なんかもう一個のほうのスレで頑張ってる奴がいるから俺はこっちで頑張ろうかな
285: 2010/02/04(木)11:10 ID:j8+pLPQE(1) AAS
じゃあ俺は応援する
286: 2010/02/06(土)19:45 ID:eBoJBxgs(1) AAS
>>120
この文字だけのRPGすげーカッケェーっすね
センスがパネェっす
287: 2010/02/11(木)17:05 ID:w5NM98dn(1) AAS
マップエディタ作るのが難しいっす
既存のエディタを借用すれば楽だけどせっかくなので全部自作を目指すのだった
288: 2010/02/12(金)15:57 ID:etgrazeU(1) AAS
開発中はインタプリタで実行して
exeファイルにするときはコンパイルするってこと出来ないかな
289
(1): 2010/02/16(火)00:46 ID:Tfo84wDg(1) AAS
なんかマップエディタよりドット絵が描きたくなってきたです
290
(1): 2010/02/20(土)01:33 ID:tShVZmmA(1) AAS
ゲーム制作より絵を描く方に興味を持ったのでそっちに行きます
それではお元気で(・∀・)/ヾ〜
291: 2010/02/21(日)08:41 ID:zQLFxu4y(1) AAS
>>289から>>290にいって、自分の素材を使いたいがためにゲーム制作に戻ってきたっていうタイプもいる。
292: 2010/06/18(金)23:39 ID:x/+wsHqQ(1) AAS
自分で作ったプログラムと絵と音楽が合わさると感動するわな
293: 2010/06/26(土)17:41 ID:p8tPjhCB(1) AAS
自分で使うのが恥ずかしいってことも・・・そうそう無いか
音楽とか作るの苦手だわ、俺
294
(2): 2010/08/05(木)16:31 ID:+9m6bvWS(1) AAS
まちびとに話しかける度に、文字を表示したいのですが、文がたくさんありすぎて
画面がみずらくなってきました。
文だけを別ファイルにするほうほうとかはあるのですか?
295: 2010/08/05(木)22:42 ID:WhyL8tJg(1) AAS
あります
296: 2010/08/29(日)10:17 ID:Oy6sz1B5(1) AAS
>>294
「みずらく」じゃなくて「みづらく」な
297: 2010/10/06(水)01:38 ID:p01vOLw3(1) AAS
戦闘部分のソースがカオスになってきた
298: [ ] 2010/10/09(土)21:35 ID:nr26u1G7(1) AAS
ho
299: 2011/01/06(木)22:25 ID:FIV/E0G/(1) AAS
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
外部リンク[htm]:sekisekki.net
 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
省7
300
(1): 2012/06/01(金)12:21 ID:l7w1OgnU(1) AAS
>>294が何年前かドキドキしながら書いてみる

別ファイルにまとめて書いた文章&文章表示命令にそれぞれラベル付けて、メインファイルからgosubで呼び出して使う

…の前に、文章まとめた別ファイルを#includeな、#include

#include だぞ、忘れるな
301
(1): 2012/06/03(日)11:10 ID:81pO3LcG(1) AAS
>>300
ありがとうございます。

294じゃないけどHSP本家BBS見て荒んでた心が和んだw
302: 2012/06/05(火)13:25 ID:cxs02+xg(1) AAS
>>301
見てくれてて良かった……
なら詳しく書くけど、メインファイルに

#include "(別のファイル名)"

を記述しておくと、ここで指定した名前のファイルがコンパイル時に結合されて、これ以降は同一ファイルのように扱える

ただし、別ファイル内で作成した変数やラベルなどを呼び出すより前に#include命令がないとエラーになる(存在しないものとして扱われる)から、なるべく最上段に書いとくのがいいよ
303: 2014/03/01(土)18:22 ID:WBxaUI7+(1) AAS
気がついた
304: 2014/03/02(日)09:40 ID:atW71/f2(1) AAS
sage
305
(1): 2014/03/06(木)17:54 ID:yEMfzKkL(1) AAS
HSPもそろそろクラスや構造体使えるようになっても良いよな
データ管理がキツイ
306: 2014/03/06(木)23:01 ID:rL+xy/Vr(1) AAS
>>305
モジュール変数使おうぜ
307
(1): 2014/04/06(日)13:13 ID:Q3z9QZOl(1) AAS
ドラクエのような、全方向MAPスクロールって、割と簡単に作れるのね。
(まだ、作ってる途中だけど)

ちょっと、ビックリした。
308
(1): 2014/04/06(日)13:33 ID:ca6AyU1Z(1/3) AAS
mjd?あれ難しくない?>マップスクロール
以前やろうとしたけど、難しくて上手くいかなかった
しょうがないので、マップは固定させて、
プレイヤーが動き回るようにした覚えがある
309: 2014/04/06(日)14:48 ID:ca6AyU1Z(2/3) AAS
暇だしHSPでRPG作ってみるか
とはいえ、絵は描けんし音楽も作れんしプログラムもろくに書けん

・マップはフィールド/村のみ
当然ながらマップスクロールなんてものは無し ムズいから
・戦闘は攻撃/逃げるのみ
 魔法やらアイテムは難しいから無し
・音楽もマップチップも借り物
省3
310: 2014/04/06(日)16:21 ID:ca6AyU1Z(3/3) AAS
プロジェクトスレッドについて 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です

とか書いてあったので、ひとまずブログ作成
zipファイルはアップロードできるので、
作成途中のファイルはここにアップしていく予定

外部リンク:hsprpgseisaku2c.blog.shinobi.jp
311: 307 2014/04/07(月)10:51 ID:ezV4jUIS(1) AAS
ブログたてたんだ。
フットワーク軽いね。

自分は、
A=裏仕事用のウィンドー、
B=表示用のウィンドー、
C=キャラクターチップ用のウィンドー、
D=MAP用のウィンドーと、
省17
312: 2014/04/08(火)17:19 ID:bsYD0gLY(1) AAS
ダウンロードしたよ。

まずは、フリーの素材を適当に見繕ってきて、見栄えを良くしてみるといいんじゃないかな?
作りたいもののイメージが固まると、モチベーションが高まるよ。
313: 2014/04/08(火)22:50 ID:WdwFRxgH(1) AAS
アドバイスありがとー
素材探すのめんどくさかったんで、画像は超適当
フリー素材探してみます
314: 2014/04/10(木)16:42 ID:kBrjlf64(1) AAS
参考になるかな?

マップを表示する
外部リンク[htm]:www.geocities.jp
315: 2014/04/12(土)12:50 ID:tJO0Cf3l(1) AAS
ありがとー
他人のスクリプト読んで勉強せんとなー
そもそもマニュアルの理解もあやふやだしな・・・
316: 2014/04/14(月)23:43 ID:DNwjyPET(1) AAS
さて、309に書いたことはほぼ出来たので・・・
後はスクリプトを拡張していこうと思ってる

今日はマップチップとの当たり判定。
移動不可の地形には移動できないようにした。
317
(1): 2014/04/15(火)19:57 ID:jaj/AwrL(1) AAS
どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明みたいな
メニューを次々表示していくのはシーン番号で管理するのかな

メニューごとに表示フラグを用意して
現在カーソルを持ってるメニューはどれか〜とか
キャンセルしたらどういう順番でメニューが消える〜とか

それをまたインプットに反映させるのもややこしそう
318: 2014/04/15(火)23:39 ID:JOMG6Oxk(1) AAS
>>317
それ難しいねえ…
今自分の作ってるやつは、それより遥か下のレベルなので、
そんなの考えたことなかった

どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明
この流れの場合、メニューは3つ全部表示されてるのが普通かと思うんで
各メニューごとに表示のフラグがいるわけね そうかー・・・
省8
319: 2014/04/16(水)22:50 ID:ckCZB3EQ(1) AAS
さて、次は街にいるNPCを作っていく予定
プレイヤーや通行不可チップとの当たり判定とか
プレイヤーとの会話とか。めんどくさそう・・・
320
(1): 2014/04/17(木)10:02 ID:RM8w7nSJ(1) AAS
頑張ってますね。
321: 2014/04/19(土)03:01 ID:pwx7j+mD(1/2) AAS
ありがとー ぼちぼちやってきます

当たり判定完成
次はNPCとプレイヤーとの会話
会話ウィンドウの表示があるのでちょっと手間かな・・・
322: 2014/04/19(土)22:27 ID:pwx7j+mD(2/2) AAS
NPCとの会話完成
次はいよいよ↑で難しそう、と書いたメニュー表示か・・・
ステータス、アイテム、魔法、装備、セーブ等々
323
(1): 2014/04/20(日)08:12 ID:EaVHaGow(1) AAS
・メニューを1つでも表示してたらメニュー操作モード
・カーソルを受け付けるのは最後に出したメニュー
・メニューを出した順に描画するが、描画済みバッファを利用たほうが速い
・どの順にメニューを表示したかのスタックを用意する(配列とインデックス)
・メニュー毎に保持カーソル・項目数・項目名・ジャンプ先・表示位置を保持

要素毎に分解して考えると簡単かも
324: 2014/04/20(日)09:27 ID:tgLb1tKI(1) AAS
>>323
うお、凄い・・・
めっちゃ助かります ありがとう
325: 2014/04/21(月)12:38 ID:zmlcMClv(1) AAS
>>308
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ
?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね
100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す

でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな
326
(1): 2014/04/21(月)21:22 ID:F/3c8DQj(1) AAS
マップがループ構造になってるRPGって良くあるけど、
そういうことだったのね・・・
327: 2014/04/23(水)12:18 ID:UD6vo4r0(1/2) AAS
>>326
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う

あと、これはruby言語で試作中の方法だけど…

ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色〜くらいで色分けして描く
で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう
328: 2014/04/23(水)12:31 ID:UD6vo4r0(2/2) AAS
例えばドラクエで例えると…
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画
キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に……
これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す

視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる
329: 2014/04/27(日)13:38 ID:Kzmc8tD2(1) AAS
へえー・・・
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま
マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね
マップデータの書き方って色々あるんだな
330: 2014/05/28(水)15:11 ID:3EakAuiE(1) AAS
外部リンク:sekisekki.net
HSPのRPGジェネレーター

ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?
331: 2014/11/28(金)23:17 ID:rDPMSnfR(1) AAS
ドルアーガの塔は、MAPデータ60バイト(裏モードを合わせると120バイト)
だと聞いてぶったまげた俺がいる。
60キロバイトじゃないぞ。
60バイトだぞ。
332: 2016/09/13(火)22:38 ID:o26+3xuf(1) AAS
まじで?
333
(1): 2016/09/14(水)10:59 ID:6n5rpto4(1) AAS
ランダム生成で固定のデータ持ってないやん
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし
334: 2016/11/20(日)15:52 ID:Zr00I/Qf(1) AAS
AA省
335: 2016/11/21(月)08:46 ID:8T6AcjTU(1) AAS
>>333
60階だけ固定データ(それも簡略化)で
後は自動生成ルーチンに放り込む乱数の種の違いだろうかねぇ
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