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親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
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23: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/03/30 21:24 ID:OjGk+Cgx たとえゲームといえど、CPU100%つかうアプリは嫌いだな。 あとこっちは余計なお世話かもしれんが、高精度タイマなんて使わなくても timeGetTimeあたりで十分な気もする。 (タイムスライスの精度的に、どうせどこかでぶれるんだから。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/23
24: 親父PG [] 04/03/30 22:38 ID:phIrC7nN >>23 ご指摘ありがとうございます。 確かにtimeGetTimeの精度を一番上げた状態でも十分ではあると思います。 先にあげたソースでは実装していませんが、計測した値の差と基準となる 値を割り算して(wTIME)基準値に対して、もし遅れが出ているようなら その値を移動係数に掛けるといった処理も、視野にいれてQueryPerformanceCounter を選択しました。(正しいかどうかは別にして) ところでtimeGetTimeの正体は何なのでしょう。 いわゆる昔からあるあの「ハードウェアタイマー割り込み」なのでしょうか? OSの内部的なタイマーという解説がありますが、その内部的なタイマーとはなんぞや? IRQ (Interrupt Request)使うアレなのだろうか... 少なくともQueryPerformanceCounterは昔からあるHWタイマーではなさそうですね。 (分解能からして、昔は無かったし<-コレ重要) さて QueryPerformanceCounterとtimeGetTimeはどっちが処理が重いのだろうか? timeGettimeの精度を上げた状態とはどういうことが起きているのだろうか? 単純に精度高い=処理が重い と決め付けるわけにもいかないと思います。 いろいろと疑問が湧いてきますねぇ。 (タイマーだけで1スレ潰してしまうな、こんな話始めたら(笑 ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/24
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