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親父PGがゲームを作り始めるスレッド (668レス)
親父PGがゲームを作り始めるスレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/
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184: 親父PG [] 04/04/08 17:53 ID:msAPqSAi 続き >std::map< std::string, TriggerAndProcess > みたいなのに突っ込もう 実際問題としてトリガーがトリガーを呼ぶ構造なので、スタックという形で動的配列は使用します。 それはデータ−を解釈するPG側の話なので、そのあたりについてはお任せください。 >>トリガテーブルは固定長じゃないほうがいいと思うよ。 可変長が必用な場合、トリガーテーブルを2個(以上)使って表現すればよいのです。 トリガーがトリガーの結果を呼び出せるという構造で、柔軟な動きに対応できるはずです。 >当面は今のトリガ記述方法で良いと思うけど、早いうちからスクリプト >への変換をしておくと、トランスレータだけいじればよくなるので、 逆にいえば、RPGのデータ−ツールに複雑な構造を単純化しうる機能が必要になるのです。 最終データ−を扱う段階で、英文翻訳ソフトのようなプロセスを行うことは致しませんよ。 3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz 誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........ ※どのアイテム、動作、動きにていて基底データ−のようなものを定義するのは有用かもね。C++でいう基底クラス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/184
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/09 02:52 ID:d03K47Nx >>184 > 3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz > 誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........ ナナメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/194
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