[過去ログ] MMORPGを作ってみたい (976レス)
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646
(15): 04/08/26 21:32 ID:j91gTmuP(1) AAS
趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの?
俺、絵が一切書けないからさ。
RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな?

ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。
3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。
データベース関係もそこそこ解る。
省3
650: 04/08/27 06:57 ID:53wVwXxm(1) AAS
>>646
本職さん登場だ!
ここの人数は程々だよ。
人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。
絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。

>規模からして3Dは無理かな。
含蓄深いですね。勉強になる。
651
(1): 646 04/08/27 09:38 ID:K4k4JorE(1/2) AAS
そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。
俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら
ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。

>せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
>持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。
そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。
省11
663
(4): 646 04/08/27 23:57 ID:K4k4JorE(2/2) AAS
今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。
毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。

クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる
クライアントマネージャを作成した。
最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。

途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。
省7
674
(2): 646 04/08/28 11:07 ID:y5dNguZ2(1) AAS
おはよう〜。とりあえず色々作ってみたけどプロトコル周りとかネットコード周りとか
考えれば考えるほど重要な所でどう作るか悩みどころ。

>670
>クライアントとスレッドと1対1に対応させるのやめれば軽くなるよ。
ん、どういうこと?スレッド1つに対して複数クライアントって事?
サーバープログラムはまだまだ軽いよ。本処理やってなくて通信やってるだけだけど
タスクマネージャーのパフォーマンスは30台つないでCPU負荷はまだ1パーセント以下。
省12
677
(1): 646 04/08/31 22:56 ID:nvZcnqGm(1) AAS
スレの進行は止まってしまったけど自分は自分なりに色々がんばってるよ。

とりあえず300人でディアブロと思ったのだけどアクション性が強い物はどうしてもディアブロの
ようにクリエイトしたメンバー同士でP2P通信でやらないと自分のADSLごときじゃ転送速度が足りなくて
当初の目的であるMMORPGを作るという目的に反してしまう為、アクション性のあまり無い物を目指そうと
路線変更の予定。
アクションをあまり動きの無い物にするかそれかエンカウント方式にするか迷ってる。
意見があったらよろ。
省12
678
(1): 646 04/09/02 08:15 ID:GX8vcblB(1/2) AAS
まったくスレがとまっちまったね。w
ちょっと下がりすぎてるかもしれないからあげとく。

昨日はアクションパケットを作成した。これは色んなアクションを要求するパケット。
たとえばクライアントの移動事に移動のパケットを飛ばしサーバーで処理し結果をクライアントに反す。

パケットヘッダーが無駄に大きかったのでサイズを小さくした。
1バイト、2バイト小さくするのもフレーム毎に増えるので馬鹿にならない。

チャット用のパケットはまだ出来てない。これは可変長のパケットを実装して対応する予定。
省3
679
(1): 646 04/09/02 23:29 ID:GX8vcblB(2/2) AAS
今日は仕事が結構忙しくてあんまり作業出来なかったよ。
とりあえずアクションパケットを実装し、移動パケット、自分の位置確認パケットを実装。
あとは可変長パケットを実装したのでチャットメッセージが転送できるようになった。
ちょっとメモリを壊すバグがあったのでデバッグ修正。
今日はこんな所。移動は良い感じで移動出来るけどxy数値だけの表示状態。
あとはクライアント用にダイレクトX見始めた。
ユーティリティライブラリが追加されて中々使いやすくなってて良い感じ。
省3
682
(2): 646 04/09/03 09:13 ID:eFVTGChW(1) AAS
>681
各データの保存方式やらデータの制限についてはプロジェクト毎にバラバラだと
思うからテンプレとかにするのは難しいと思うよ。
最近はグラフィックデータ変換ツールも良いのがあるのでとりあえず
アルファが扱える形式なら一般的な物なら大丈夫だと思う。

昨日寝る前にこんなRPGやったら面白いかなぁなんて妄想してた。w
妄想してると楽しいね…。はは。
省5
683
(1): 653 04/09/07 22:15 ID:CqqGiQ3N(1) AAS
ここ最近、別のソフト制作で忙しくて全然作れなかった
そろそろこっちの作成に戻れそうです

>>646サン
作成順調そうですね
お互い頑張りましょう
687
(2): 646 04/09/15 10:33 ID:Gs/i9xBF(1) AAS
ひさしぶりに中間報告を。
最近は色々下地を作ってて昔作ったプログラムなんかを綺麗にしてたり
データベース周りのインターフェースを実装してたりする。
クラスを使ってどんどんカプセル化していってクライアントとサーバーの通信を簡単に
行えるように工夫してます。

アイテム、バトルの基本的なインターフェースも基本が完成したけどまだまだ。
特に戦闘はエンカウント方式で考えているんだがパーティを組んだ時どういう方法に
省8
688: 653 04/09/15 10:46 ID:cIg+fWIO(1) AAS
>>646
ここに報告した時期は同じぐらいですけど、実際の開発期間は
かれこれ3ヶ月ぐらい経ってたりします
でも、未だにアカウント周りとかデータベース周りは全然やってないや
もう追い越されてるんだろな・・・頑張らねば
690
(1): 646 04/09/17 00:32 ID:zUAgU2mB(1) AAS
本日はとりあえずデータベースマネージャーの基本が出来た。
データベースにクエリを発行しそれをキューにためておいて専用スレッドで実行させる。
実行が終わったらクエリの結果をクライアントの結果キューにつめる。
とりあえず動的に接続した順で自動にユーザー名を作りパスワード認証は無しでログイン出来る。
ユーザーはとりあえず10クライアント分登録しておいた。とりあえず実験用。
これで接続した順に勝手にユーザー名と認証IDがふられるようにはなった。

でもゲームにするにはまだまだだだなぁ。
省3
698
(1): 646 04/09/18 11:29 ID:vrs/Q92z(1) AAS
>>691
趣味と勉強を兼ねて作ってるので仕事が終わった後の
空いてる時間に作業してます。
どうせ空いてる時間はゲームしかしないのでw
それなら勉強したほうがいいかなと。
作ってやっぱり解る事も多いですしあと作ってて非常に楽しい。

8月26日に開始してあと少しで1月だけど計画は無いです。
省5
716
(2): 646 04/09/30 10:30 ID:+w0ITUAj(1) AAS
>>712
最近は色々忙しくてちょっと停滞気味だけどマターリやってます。
あれから進んだのはマップエディタを作成してる。
32x32の2D絵をタイル上にしきつめるエディタで現在はタイル上でマップがエディットできるけど保存
出来ない状態まで。これを作らないとマップが出来ないのでこれを最優先でやらねば。

戦闘は現在は仕様が決まってないので作ってない。
基本クラスを綺麗にしたりあとはタイマークラスを実装して一定間隔でプレイヤーのデータを
省6
718
(1): 04/10/02 23:11 ID:AbcCIZCY(1) AAS
646氏の日記?をまとめてみた。
>>646,651,663,674,677,678,679,682,683,687,690,698,716
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