[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
488(5): 2016/08/17(水)21:19 ID:Z2gXWq7v(1) AAS
俺もボードゲーム系AIでディープラーニング書いてみたいと思ってるけど難しいんだろな。
論理もそうだけど膨大なデータが必要そうだし。
>>479
どのへんで諦めました?
489(1): 310 2016/08/18(木)15:43 ID:7GnJQiSP(1) AAS
>>488
まだ細々やってます(汗
Eigenの導入と、少しづつ進んでいくC++技術のおかげで、前よりは試行の
スピードはアップしていますが、なかなか成果は出ません。まだ、色々な
パターンを試しながらディープラーニングって何ぞやを体感しているところ
なんだと思います。
少なくとも「簡単に凄い事ができそう」という幻想は捨てる事ができました(汗
省11
490(1): 488 2016/08/19(金)23:15 ID:i9HkvHw2(1/2) AAS
>>489
手動評価関数はかなり昔五目並べで書いたことあります。
min-maxで思考時間が1手5分くらいかかったけど、
自分でプレーして負かされることもあるくらいの強さにはなりました。
そのBuroさんの線形回帰とやらはWebで論文とか見れたりしますか?
読んでも多分理解できないだろうけどちょっと興味あります。
491: 488 2016/08/19(金)23:23 ID:i9HkvHw2(2/2) AAS
ぐぐったらこんなのがあったけど多すぎ。
外部リンク[html]:skatgame.net
493(1): 488 2016/08/20(土)20:33 ID:+7ONDgCM(1) AAS
>>492
パターンの重みの線形和が評価関数になる的なことが書いてあるっぽいですけど、
パターンというのは人間が与えてやるわけですよね?
そのパターンすら学習で求めるというのがディープラーニングなのかと思ってますけど。
まあディープラーニングにはロマンがありますね。
495: 488 2016/08/21(日)00:04 ID:EnsCDbgT(1/2) AAS
>>494
>ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。
>ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか
>という事に思い至っています。
ふーむそうなのか。残念。
聞きかじった知識だと夢のような技術なのかと思っちゃったけど、
実戦してみるとなかなか難しいのかぁ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.033s