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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/17(水) 21:19:58.40 ID:Z2gXWq7v 俺もボードゲーム系AIでディープラーニング書いてみたいと思ってるけど難しいんだろな。 論理もそうだけど膨大なデータが必要そうだし。 >>479 どのへんで諦めました? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/488
489: 310 [sage] 2016/08/18(木) 15:43:08.07 ID:7GnJQiSP >>488 まだ細々やってます(汗 Eigenの導入と、少しづつ進んでいくC++技術のおかげで、前よりは試行の スピードはアップしていますが、なかなか成果は出ません。まだ、色々な パターンを試しながらディープラーニングって何ぞやを体感しているところ なんだと思います。 少なくとも「簡単に凄い事ができそう」という幻想は捨てる事ができました(汗 ボードゲームがターン制なら、基本はmin-Maxになると思います。 まずは、盤面の状態に(恣意的で構いません)点をつける評価関数作るところ から始めたらどうでしょう? 次のステップで評価関数に統計(線形回帰)を持ち込むと、ディープラーニング じゃなくても、プレイ譜がたくさん必要になります。 オセロの場合は、Buroさんという先人が、実用レベルの評価関数が線形回帰 で作れる事を示してくれています。 僕がディープラーニングを適用しようと思っているのは、ただの思いつきでして。 場合によっては、より軽くて正確評価関数が作れるかと思いましたが、実際に 始めてみると、なかなか評価関数として機能してくれないし、仮にできたとしても 重いものになっちゃいそうという感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/489
490: 488 [sage] 2016/08/19(金) 23:15:11.39 ID:i9HkvHw2 >>489 手動評価関数はかなり昔五目並べで書いたことあります。 min-maxで思考時間が1手5分くらいかかったけど、 自分でプレーして負かされることもあるくらいの強さにはなりました。 そのBuroさんの線形回帰とやらはWebで論文とか見れたりしますか? 読んでも多分理解できないだろうけどちょっと興味あります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/490
491: 488 [sage] 2016/08/19(金) 23:23:27.55 ID:i9HkvHw2 ぐぐったらこんなのがあったけど多すぎ。 https://skatgame.net/mburo/publications.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/491
493: 488 [sage] 2016/08/20(土) 20:33:47.55 ID:+7ONDgCM >>492 パターンの重みの線形和が評価関数になる的なことが書いてあるっぽいですけど、 パターンというのは人間が与えてやるわけですよね? そのパターンすら学習で求めるというのがディープラーニングなのかと思ってますけど。 まあディープラーニングにはロマンがありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/493
495: 488 [sage] 2016/08/21(日) 00:04:33.21 ID:EnsCDbgT >>494 >ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。 >ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか >という事に思い至っています。 ふーむそうなのか。残念。 聞きかじった知識だと夢のような技術なのかと思っちゃったけど、 実戦してみるとなかなか難しいのかぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/495
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