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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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389: 310 [sage] 2016/01/16(土) 09:10:45.76 ID:mjTPCiWE PPLはMicrosoftのDeveloper Networkくらいしか情報が無いので、ひたすらリンクを たどって情報収集してますが、ほとんど機械翻訳で、結局カーソルあてて英文読ま ないと意味が分からないという・・・ で、排他制御とかいい加減にしていたノード数カウントなどをきちんとして、ソースの見易さ と効率を上げようと色々と細かく修正。combinableとかcritical_sectionとかInterlockedとか。 と・・・思ったら・・・中盤探索で確率10%程度で違う答えが返ってくる・・・ 並列探査のバグはわかりにくくて時間を食ったのですが、どうもcombinableの動作が変。 期待した動作をしていない。でも、情報が無さすぎで、どこを直せば良いのかわからず、 結局同等の機能を動的配列にしてしまった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/389
390: 310 [sage] 2016/01/16(土) 11:37:48.70 ID:mjTPCiWE 中盤探索を1万回程度回して、違った答えが返ってこない事を確認できました。 ノード数カウントはInterlockedIncrementを使っているんだけど、やはり排他待ちロスが 大きいようで、ノードカウントありだと0.8秒前後、無しだと0.7秒前後になる。 使えなかったcombinableみたいな形にして、一つの再帰関数内はローカル変数で加算 して、最後にまとめて1か所で排他加算するようにしてみようかな。 並列タスクの起動順で、探索ノード数が違ってくる関係で、実行時間のバラつきが±0.5 秒くらいになっている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/390
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