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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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663: 310 [sage] 2016/11/19(土) 20:47:46.55 ID:F+e1LSRb とりあえずWZebra相手に戦ってみたのですが、全滅しない程度に負けますw 評価値が全然違うというか、自分は有利なつもりで進んでいても、Zebra的には +50とかになってます。40〜50手目付近で末端までツリーを展開してようやく 気づくみたいな。そこまで行くと、ほぼ間違えなくなる(当たり前)のですが、序盤 中盤があまりに酷いので、定石ルーチンで助けられないレベルかなと。 そもそも評価値が間違いまくりで、自分のAIは少し有利くらいの勝率になっている のに、zebraは既に+30とか+50とか。形を見ても、素人目にも全く不利な形に。 ランダム着手で勝率や平均スコア求めても意味が無いかも、という本質的な 課題に突き当たってしまいました。 ツリー依存度を上げようと閾値を下げてツリー展開しやすくすると、あっという間に メモリが溢れてしまいますので非現実的。本来はucb1の計算が機能して、変な ツリーに手を回さないのですが、むしろ変な手にロックオンしてしまいがち。 囲碁みたいに、1手の価値や、最終的な形が同じなら着手する順番関係ないよう なゲームじゃないと厳しいのかなと思い始めています。 相手の入力待ちの時のバックグラウンド探索では、敢えて初手についてのみ全て の手に均等に割り振って、ツリー展開を進めさせてみたのですが、これもやりすぎ ると簡単にパンクしてしまうので、ほどほどにという感じです。 アンドゥ機能を消して、終わったツリーをバサバサ消す仕様に変更です。 というわけで、解析とか後回しして、強さを上げられないか検討です。 ヒューリスティックな手法で、プレイアウトをもう少し現実的に。同様にUCB1に多少 細工して、よさそうな手の割り当てを増やせないか検討してみます。といっても、 相手の着手可能位置の数を減らすような手を優先するくらいしか、アイデアはあり ませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/663
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