[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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391: 310 2016/01/18(月)09:54:27.64 ID:ED4vwFCp(1) AAS
結局、ノード数・リーフ数カウントは、戻り値を構造体にして返す方向にて検討。
普段の探索には不要だけど、solverだと表示したいので。
これで完全にローカル変数になり、排他ロスを気にする必要がなくなる。

デバッグ用の置換表回りの統計は、所詮デバッグ用なので、一旦全削除。
必要になったら、こちらは#ifdefで囲って、排他加算する。

で、構造体の形であれこれ悩んでいたら、戻り値をクラスにできる事に気が付いて・・・
あらためてC++すげーと感心中。
省4
431
(1): 406 2016/03/30(水)21:45:07.64 ID:yYbYes7U(1) AAS
すいません、教えてください。

4.ブラウザからCGIリクエストが来た時に、タイムアウトしていたら、ログアウト処理へ
  あと、ゴミ掃除で1日1回くらいタイムアウトしているものを削除。

このゴミ掃除というのはサーバー側がクライアント側から何のアクションも受けずに
能動的にタイムアウトしているセッションをみつけ削除するということですか?
どうやって書けばいいのかわからないのですが…
619: 535 2016/10/16(日)21:36:30.64 ID:Ts0NTtMt(2/2) AAS
なんか将棋で評価値を深く探索した時の評価値に近づけるっていう学習方法があるみたいですね。
ちょっと興味あります。
646: 2016/11/03(木)03:15:09.64 ID:x7yDYWU2(1) AAS
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
外部リンク[html]:www.logygames.com
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
外部リンク:jellyjellycafe.com
100円ショップでボードゲームを自作しよう
外部リンク:sites.google.com
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
省3
717: 310 2017/02/03(金)20:39:47.64 ID:dv6j41bl(1/2) AAS
>>716
同じ事妄想したけど、それなら後方枝刈付のmin-Maxの探索結果をひたすら
ため込んでいく方が容量的にも速度的にも有利で、それができないからモンテ
カルロだって事に思いいたりました(汗

min-Maxなら、いらない枝カットできるかと思いきや、相手がそこに打っちゃった
時の事を考えたら捨てられない事にも気づきました(汗汗

で、適当なところだけ保存して、残りは別途探索・・・って、これ定石DBやん!
省1
821: 310 2017/05/06(土)09:41:02.64 ID:eGOwqfr/(1) AAS
>>816
相性が悪いというより、効果を出し切れるところまで行かなかったのかも知れませんね。
Ponanzaは2位とはいえ、他の人には全部勝っているわけで、弱くなったわけではないと
思います。

elmoは予選で1敗しているので、予選時にponanzaに勝ったのまぐれかもと思っていたけど
直接対決2連勝で、決勝は全勝なので、やはりelmoの1年間での進歩が凄いかと。

1年間という時間制約の中で、レート向上の目標を200くらいとして、それを何で達成
省4
927: 535 2017/08/12(土)22:58:25.64 ID:BGqwTvwq(1) AAS
確定石という言葉で思い出しましたが
ライフゲーム囲碁にも確定石という概念がありますね
やれる事が一個見つかりました
951: 310 2017/09/21(木)20:15:32.64 ID:x7IR5Khh(1) AAS
tensorflowですか!
環境整備大変そうだと逃げてます。乙です。
速度感とか教えてください。

こちらは、ようやく強化学習の良い方法を考え付きまして。
とりあえずダミーとの対戦と学習部分までコーディングしてみたところ。
今夜デバッグして、強化部分のコーディングする予定。

rollout部で使用するのはあきらめました。
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