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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 04:25:48.28 ID:CNXgxM7O でもオセロだったら最終数手で11石くらいひっくり返ってぶれるのは普通じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/320
324: 310 [sage] 2015/09/07(月) 01:11:39.28 ID:OHPpdG+6 収束しかかった二乗誤差がまた増え始める原因はまだわかりません。 増え始めるまでは収束方向には向かっているのは確かなのでβの初期設定を いって誤魔化す方向で。最急降下法ってこんなものなのかなぁ。 一通り納得したので、パターンをLogistelloと同一のものにまで拡充してスムージングも 入れてみましたが、新たなバグを仕込んでしまった模様で、一部計算がぐちゃぐちゃorz バグ探しの旅に出ます。 裏で、Solverの速度アップを検討。 CountBitとPOPCountを組み込み関数にしてみました。FFO#40で30%ほど改善。 続いてFlip関数を64個のポインタ関数にしてみましたが、時間はほぼ変わらず。 ポインタ関数内の処理が非効率なのか。 Flipのデバッグ中に確定石計算でバグっぽいものを見つけましたが、回帰が落ち着く まで見なかった事にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/324
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/25(金) 15:25:23.28 ID:skIhqDAd >>364 コンパイラの自動ループ展開(あんま賢くない)に限らず、 手動でAVXだのSSE命令だの使えるところは使ったらという話 あとMPCは本質的に前向き枝刈りなので、過激に刈りすぎると答えがずれる可能性はあると思うけど (バグの原因は当たりがついているようなので関係ない気がするが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/367
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 19:21:39.28 ID:etqtABZA URLがNGワードに引っかかる… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/407
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 23:40:28.28 ID:M3Q2Msci とりあえず公開しました。 ランキングはまだ未実装です。 http://nagata442000.xxx.ne.jp/EngelDevil.html xxxはさくらに変えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/455
502: 460 [sage] 2016/08/23(火) 11:44:32.28 ID:sSUGbl7L >>501 終盤探索だと合法手生成は葉ノードの近くでは使わないので、ループや条件分岐を使ったコードでなければアセンブラでなくても速度はそれなりに出ますよ。 こことかが参考になります。 http://d.hatena.ne.jp/ainame/touch/20100426/1272236395 自分はこんな感じのコードをアセンブラに落として少し改変したものを使ってますー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/502
530: 310 [sage] 2016/09/05(月) 22:33:11.28 ID:KkVISbKe 上に書いた通り、線形回帰はディープラーニングに内包される計算手法ですので (実際に最急降下法とバックプロパゲーション部分以外の計算式はほぼ同じ)、 学習率の設定にディープラーニングの最新の手法が使えるんじゃないかと思います。 学習率を外から与えるのではなく、初期値だけ与えて、後は誤差の具合を管理して 動的に変える。しかも、各重み毎に個別に学習率を変える。という発想です。 参考) http://postd.cc/optimizing-gradient-descent/#gradientdescentoptimizationalgorithms http://qiita.com/skitaoka/items/e6afbe238cd69c899b2a ※)数式で、ただの変数のように書いてますが、行列だったりベクトルだったり解読が必要です 自分はこの中で一番新しいSMORMS3を使用してみたところ、モーメンタム法の10倍 以上の速さ(学習回数)で収束するようになったと感覚的に感じています。大体30〜 50回も回せば収束してしまう感じです。実装&テストだけして確認していませんが、 AdamやRMSpropでもそん色ない程度には速くなると思います。 でも、早いPCで解決できるんなら、それに越した事はありませんねorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/530
667: 310 [sage] 2016/11/23(水) 23:37:07.28 ID:wq9OFZ+n うむぅ。アルファ碁があるから期待高いけど、互先で1勝したのは凄いよね。 まだ伸びしろありそうだから、次回に期待ですね。 こちらは、モンテカルロがあまりにダメダメで悩み中です。 煮詰まってしまったので、ツリー並列をきちんと実装したり、終盤探索作ったりしてました。 終盤探索は、ようやく>>460さん指摘の偶数理論を実装しました。どうやるのかなかなか 思いつかなかったけど、手を動かしだしたらわかるものですね。Zebraとかのソース見て いないので、もっと良いやり方があるかも知れませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/667
844: 535 [sage] 2017/06/04(日) 20:33:26.28 ID:55DsrXcK 黒番対LV3大きく勝ち越せるかと思ったけど、その後追いつかれちゃってがっかりして対戦止めちゃいました。 もう一工夫必要ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/844
860: 535 [sage] 2017/06/13(火) 21:33:01.28 ID:Vwv80HwJ 囲碁プログラムなんかだとKGS行くとモンテカルロ350プレイアウト位でも結構強いプログラムあるんだけど、 なんでそんな少ない回数で強さを出せるのか謎すぎる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/860
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