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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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477: 460 [sage] 2016/08/12(金) 07:59:35.21 ID:mvQ0iJdF 64ビット移行+120万局の学習でFFOテストの結果をまとめました。 32ビット+86万局の学習だと合計が17219.7sだったので36%ほど高速化しています。 シングルスレッド動作なので、将来的にはマルチに移行したいところ・・・ OS:Win10 CPU:i5-6500 キャッシュサイズ:128MB FFO#40 (a2:+38) 1.04s FFO#41 (h4: +0) 3.22s FFO#42 (G2: +6) 4.01s FFO#43 (G3:-12) 13.10s FFO#44 (D2:-14) 3.22s FFO#45 (b2: +6) 58.63s FFO#46 (b3: -8) 10.27s FFO#47 (G2: +4) 4.60s FFO#48 (F6:+28) 36.09s FFO#49 (e1:+16) 50.33s FFO#50 (d8:+10) 354.14s FFO#51 (E2: +6) 59.20s FFO#52 (a3:+0) 142.79s FFO#53 (d8:-2) 656.87s FFO#54 (c7:-2) 1718.85s FFO#55 (G6:+0) 5588.48s FFO#56 (H2:+0) 314.27s FFO#57 (a6:-10) 1045.01s FFO#58 (g1:+4) 973.58s FFO#59 (g8:+64) 0.25s 合計11037.95s(トッププログラムは合計で600秒台orz) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/477
494: 310 [sage] 2016/08/20(土) 21:29:23.21 ID:m44rb9b4 >>493 ですです。 あと、Deepじゃなくても、2層以上のパーセプトロンだと、線形分離不可能問題の 分類ができるようになります。XORの学習が典型ですね。 ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。 ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか という事に思い至っています。 例えば畳み込みニューラルネットワーク(CNN)で、何故畳み込みをするのかという と、縦線横線などの隣接ドット同士もつながりを識別してもらうためですし。そもそも 畳み込みのフォワード計算自体が、画像に対して例えば輪郭線強調といったフィル ターかけるのと、プログラム的に同じものだったりします。学習対象は、フィルターに なります。 オセロは、囲碁とかと違って、石の色がコロコロ変わるので、隣同士の石のつながで 判断するCNN的なネットワークをそのまま適用できないよなぁというのが、最近の諦め ポイントであります。 じゃあ、何に頼るかというと、自分はオセロ弱いので・・・No ideaだったりします。 あんな簡単な(DeepLearningと比較して)線形和でBuroさんの評価関数ができています ので、パターンを活かして、まずはそこに点数を割り振るところをMLPなんかでできない かなぁと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/494
495: 488 [sage] 2016/08/21(日) 00:04:33.21 ID:EnsCDbgT >>494 >ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。 >ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか >という事に思い至っています。 ふーむそうなのか。残念。 聞きかじった知識だと夢のような技術なのかと思っちゃったけど、 実戦してみるとなかなか難しいのかぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/495
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/03(土) 00:54:14.21 ID:lICUKSF2 うおお線形回帰とか最小二乗化とかわかんねぇぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/519
525: 460 [sage] 2016/09/04(日) 02:14:06.21 ID:f4dqEnZp 自己対局中は暇なので、GUIの拡大縮小対応に手を出してみようと思ってドツボにはまりました。。 C#って描画ほんと遅いですね。。フルスクリーンにするとリスケールも含めて150msecぐらいかかります。 1024x768くらいだと50msecなのでギリギリ許容範囲内かなぁ。 あとGUIの実装に合わせて定石の変化度をツールバーから選べるよう実装していたのですが、 変化度を上げると着手時になぜか頻繁に落ちることが判明。 調べると、定石の木構造を作る処理に壮大なバグがあり、 30万近くある定石のうち1万くらいしか読み込めておらず、 リストも頻繁に上書きされてめちゃめちゃ状態でした。バグというか実装になっていないレベル。。 変化度を弄った時の処理をほとんどテストしなかった数年前の自分を殴りたい。。 かなり昔のコードなので、もう修正をあきらめて再設計して一新しているところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/525
636: 310 [sage] 2016/10/28(金) 10:50:00.21 ID:/58y3Hfc いや。趣味の深夜プログラマです。 物流業務改善の会議で提案してみて、わからんと言われたら ソース見せて動作検証してやろうかなと。 システム屋さんからすると、とてつもなく面倒くさいクライアント だと自覚しておりまするorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/636
741: 535 [sage] 2017/02/24(金) 21:40:56.21 ID:sIjNtQpy コアダンプの吐かせ方がわからん。T△T デバッグオプション付けてulimit -c unlimitedだけじゃだめなんか。 ちな環境はcygwin。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/741
870: 535 [sage] 2017/06/25(日) 22:16:20.21 ID:f6fx6Sdx ちょっと気分を変えてConnect4やってるんですが、 棋譜から学習というのは半永久的に完全解析までにはたどり着かないような気がしてます。 やはり完全解析には超強力な前向き枝刈が必要なのかなと。 一回ちゃんとConnect4の完全解析、勉強してみようかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/870
890: 310 [sage] 2017/07/10(月) 00:58:02.21 ID:NRizRRec 自分のはロールアウト関数がボトルネックなので、木が深くなると速度が上がっていき ます。MCTSの設定も、どんどん深く行く方向で調整してます。UCBの計算は普通に cmathのlogとかsqrtとか使ってます。 結局、今日は一日、ニューラルネットのライブラリのインターフェースをしこしこと 作って直して、してました。template使いまくりです。 まだやりたい事があるのですが、今の状況では不要だし、泥沼に入りそうなので、 いったんこの辺で。 記譜は1500超えたので、明日から終盤の評価関数作ってみる予定。 できたようなら、MCTSの探索方法を変えて、更に良い記譜を集めるか、それとも 置換表付き完全読み切りのバグを探すか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/890
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