ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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あぼーん
5: 03/05/25 23:33 ID:r3p3T/F3(1) AAS
外部リンク:elife.fam.cx
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あぼーん
9: 03/05/26 17:42 ID:ICDDOsje(1) AAS
外部リンク:www.kenmon.net
↑
これってアリ?
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あぼーん
11: bloom 03/05/26 19:12 ID:z/dia9ET(1) AAS
外部リンク:homepage.mac.com
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あぼーん
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あぼーん
14(1): 03/05/27 18:07 ID:9QqJMB3/(1) AAS
しょうがないなぁ、アルゴリズムを解説してやろう。何が聞きたい?
15: 03/05/27 18:10 ID:C0Att5Eq(1) AAS
>>14
動的なネットワークを使ったニューラルネットについて教えて菅sai
16: 03/05/27 18:18 ID:mP5Y0m2o(1/2) AAS
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相手に誠意が無い・異性問題・家庭内暴力・不倫疑惑解明・人間関係・金銭トラブル★
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省6
17: 03/05/27 18:19 ID:mP5Y0m2o(2/2) AAS
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21: bloom 03/05/28 23:11 ID:0DkdaWUV(1) AAS
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26: 動画直リン 03/05/30 17:12 ID:7vJSTHsa(1) AAS
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32(1): あぼーん [あぼーん] AAS
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33: 直リン 03/06/01 19:11 ID:HxFG+SP/(1) AAS
外部リンク:homepage.mac.com
34: 03/06/01 20:12 ID:iOOUHdXU(1) AAS
★オ○ンコは地球を救う★
外部リンク[html]:yahooo.s2.x-beat.com
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37: YahooBB219001164144.bbtec.net 03/06/02 15:45 ID:+FileYkg(1) AAS
これは? 外部リンク[cgi]:.jp
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あぼーん
39: 03/06/03 08:17 ID:4op8mUZv(1) AAS
外部リンク:homepage3.nifty.com
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
外部リンク:www.k-514.com
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47: 03/06/06 12:30 ID:PTApivoG(1) AAS
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
外部リンク:bbs.gamdev.org
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
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54: 03/06/13 21:22 ID:NCwo/Gzi(1) AAS
みてね〜♪
外部リンク[html]:www1.free-city.net
55: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:34 ID:KFL+te0G(1) AAS
AA省
56: 04/07/03 19:23 ID:E3a3uuaW(1) AAS
AA省
57: 2005/05/11(水)09:55 ID:QbGDxSga(1) AAS
こんなスレッドまで来て、ゲームアルゴリズムを真剣に
学びたい人はいないとは、思うけど、
単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら
配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体
テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、
矩形の当たり判定
アドベンチャーゲームなら
省6
58: 2005/05/23(月)00:26 ID:MvQZceoD(1) AAS
59(1): 2005/06/14(火)17:02 ID:9FWtswMc(1) AAS
だれか、2Dアクションゲームの、スクロールとキャラクタ・当たり判定の
管理について教えてくださいな。
60(1): 2005/06/15(水)15:58 ID:J79aeXl5(1/4) AAS
>>59
昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう…
私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、
少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc)
のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで
表現されていると思われます。
それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して
省16
61(1): 2005/06/15(水)16:02 ID:J79aeXl5(2/4) AAS
●スクロールは、常にメインキャラクターを画面の中心に置いておきたい訳だから
void CalcScroll(int *sx,int *sy)
{
*sx=mx-320/2;
*sy=my-240/2;
if (sx<0) sx=0;
if (sy<0) sy=0;
省5
62(1): 2005/06/15(水)16:54 ID:J79aeXl5(3/4) AAS
当たり判定は、いろいろな方法(ベクトル、三平方、色判定など)があるけども、
メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の
当たり判定で済みます。
●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、
if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by)
{
省2
63(1): 2005/06/15(水)16:55 ID:J79aeXl5(4/4) AAS
●メインキャラクターとマップとの当たり判定は、
□x座標の移動処理の直後に
//左上と左下
if(Map[x/32][y/32]!=0 || Map[x/32,(y+height)/32]!=0)
{
x=(x/32+1)*32;
}
省19
64(2): 2005/06/16(木)05:05 ID:3Ela4Sa6(1) AAS
俺も昔Javascriptで同じようなの作ったことあります。
肝心のゲームは流行らなかったけど。IE対応型RPGゲームね。
閑話休題、質問です。
SLGの六角型HEX画面ってどうやってるの?
テーブルで組んでいくと非効率的だし、実際のアルゴリズムも
かなり無駄な処理が入ってるのでしょうか?
65(2): 2005/06/16(木)11:32 ID:jcj8vG3U(1) AAS
>>64 リストで組んでみては?
66(1): 2005/06/17(金)22:36 ID:L6bXNRcs(1) AAS
>>64
普通の2次元配列を用意すると、任意の要素の周辺には8個の要素があるが、
そのうち2個削れば6個になる。
横並びのHEXの場合、削り方には
・右上と右下
・左上と左下
の2通りあるが、行の隅・奇で決めればよい。
省3
67: 2005/06/18(土)22:38 ID:FcEi37Wc(1) AAS
>65-66
?
話が前後するけど移動に関しては↓の「2.マップ移動システム」みたいな
話もある。構造が明快ではなくなるけどXY式より処理は少なくなる。
外部リンク[html]:members.jcom.home.ne.jp
横軸分引けば下移動、足せば上移動だから、アクションでも使えるん
じゃないかな?
68: 2005/12/22(木)22:39 ID:W7fzD8KK(1) AAS
>>60-63が参考になった。
69(1): 2005/12/24(土)08:14 ID:mHMu6n/Z(1) AAS
斜めになっている地面、斜めになっている天井とプレイヤーとの当り判定ってどーゆーふうにしたらいいんですかね?
地面は何とかなりそうなんですが天井の方がよくわかりません。
70: 2007/01/27(土)00:39 ID:MBdcNsZ6(1) AAS
ほ
71: [age] 2007/02/16(金)14:29 ID:SVucWmYy(1) AAS
age
72: 2007/02/18(日)16:29 ID:Y8Ki4rPj(1) AAS
某板よりコピペ
多数のオブジェクトの衝突判定を並列化する方法
移動後の座標をボクセルに振り分ける。
1つのボクセル内に存在するキャラを総当たりで衝突判定。
処理の順序としては、移動、振り分け、衝突判定、衝突処理。
これで処理を並列化できる。
もう少し詳しく言えば、衝突判定をしやすくするために、
省6
73: 2007/02/24(土)16:15 ID:LTRE8EdM(1) AAS
>>69
・坂を方程式で表す方法
例えば天井がy=-0.1*x+64の直線と考えれば、
atamay<=-0.1*atamax+64なら当たり。
地面をy=-0.1*x+480の直線と考えれば、
asiy>=-0.1*asix+480なら当たり。
atamax,atamayはキャラの頭の座標。asix,asiyはキャラの足の座標。
省19
74: 2007/04/05(木)02:54 ID:UIV+9920(1) AAS
AGE
75(1): 2007/04/05(木)03:08 ID:tWT0PUr7(1) AAS
ビリヤードの玉のように、円形のオブジェクトが
同じ円形のオブジェクトに当たって弾き飛ばすような
移動の仕方って、どうすればいいんでしょうか?
76: 2007/08/27(月)20:25 ID:bCl/miWp(1) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
77: 2007/08/28(火)00:03 ID:8moxEFVA(1) AAS
>>75
衝突距離が出しやすいから矩形よりも簡単だったりする。
接線での水平成分、垂直成分それぞれの速度の変換を行う。高校数学(三角関数)と物理なんだが。
食い込んだ分の補正をするとなお良し。
78: 2007/08/28(火)01:13 ID:oeJOJ4t+(1) AAS
死後4ヶ月以上経過した75の白骨死体を発見
79(3): 2007/09/07(金)13:37 ID:5sK/fkD5(1) AAS
角度を付けた移動ってどうやるんですか?45度だったら
x=x+45
y=y+45
でいいんですか?
80: 2007/09/07(金)13:39 ID:H8DGQcSX(1) AAS
>>79
なんじゃいそりゃ
81: 2007/09/07(金)14:08 ID:ODKwq4Ib(1) AAS
高校の(今は中学か?)教科書嫁
というのはなんなのでヒントだけ
x = x + v * cos(angle)
y = y + v * sin(angle)
82: 2007/09/07(金)14:22 ID:puv664XK(1) AAS
>>79
これは酷いww
ワラタ
釣りだろ
83: 2007/09/07(金)23:45 ID:ZuhXBmED(1) AAS
せめて足すんぢゃなくてXょうゃ…
75は角度なんでそのまま使ったらヤバいょうな気がする;
角度たら360°ダロ?
75÷360ぽくね!?
少数点だし…ナンカ上手く曲がりソウぢゃん!?
こんな感じでゲームを創ってたアノ頃………
(涙)
84: 2007/09/08(土)13:11 ID:ZvPWIcCC(1) AAS
まぁいろいろトライするのが思い出になるんだよな。
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