[過去ログ] 面白いフラグ立てゲームの作り方 (105レス)
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(1): 名前は開発中のものです 03/03/24 15:52 ID:j1vK7i3a(1/2) AAS
ADVやRPGで時々嫌われる要素として面倒なフラグ立てが挙げられます。
しかしそれを面白くする法則もきっとあるはず。

みなさんの意見をお待ちしております。
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32: 03/04/08 23:58 ID:jq2Tw4m/(1) AAS
面白いフラグ立てゲーム
外部リンク[htm]:village.infoweb.ne.jp
33: 03/04/09 00:09 ID:mPttlE5x(1) AAS
シェンムーを反面教師になさい
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(1): 山崎渉 [(^^)sage] 03/04/19 22:12 ID:5El5Pjio(1) AAS
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
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53: ももえ 03/05/05 17:31 ID:c4Q5Lj4p(1) AAS
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外部リンク[html]:www.yahoo2003.com
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64: 山崎渉 [(^^)] 03/05/28 08:32 ID:Pbw9608d(1) AAS
AA省
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67: 03/05/31 05:48 ID:2rhgOCE6(1) AAS
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
外部リンク:bbs.gamdev.org
  
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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省3
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72: 03/10/14 19:27 ID:8uUWadVk(1) AAS
>>23
俺もそれは思った。
あのシリーズはマジ最高。
73: 04/09/21 01:43 ID:D/0bGG85(1) AAS
tesuto
74: 04/11/08 16:39 ID:mq41UC3P(1) AAS
フラグ立てなんかつまらない
75: 04/11/10 00:55 ID:3sqWQx8S(1) AAS
チンコ立ては結構楽しい
76: 04/12/04 22:48 ID:VtJDmhjx(1) AAS
チンコなんか立ててどうする
77: 2005/09/04(日)20:08 ID:8Kz8uT6D(1) AAS
シェンムーとか面白かった
78: 2005/09/04(日)21:32 ID:+s5J6+tM(1) AAS
フラグ立てって、0を1にするアレか
79: 2005/09/08(木)06:43 ID:ePtd5+HA(1) AAS
>フラグ立てって、0を1にするアレか
yes
80: 2005/09/24(土)09:54 ID:TvJSD4bz(1) AAS
 
81: steph52 2007/01/04(木)10:31 ID:CR8Mvti9(1/3) AAS
この板はステフ52が再利用します。
■概要
ザ・コンビニとアトリエシリーズやレミュ金を足したような鍛冶屋経営SLG
もっとも近いゲームはヴィオラートのアトリエ

■スタッフ
企画兼PG:ステフ52
他スタッフはある程度進んだ段階で募集予定。
省4
82: steph52 2007/01/04(木)10:42 ID:CR8Mvti9(2/3) AAS
落ちそうなので保守。
■開発環境
VC++2005EE+DXライブラリ

■進行状況
アイテムを仕入れて売るまでの商店経営部分を実装中。
今は客生成ルーチン+GUI部を作っているところ。
83: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/04(木)10:47 ID:CR8Mvti9(3/3) AAS
トリつけます。
84: メガ ◆p4a1U4MTk2 2007/01/05(金)11:22 ID:c4KXrfRg(1) AAS
フラグよりカウンターを使った方がスッキリする事もある。
たとえば、ストーリーを順序よく組み立てていく時とか。
85: 2007/01/07(日)03:02 ID:EsU1uZ9g(1) AAS
フラグとカウンターは併用するのが普通だろ…

どれだけ手抜きしてるんだよ…
86: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/09(火)10:30 ID:kRe/sOXh(1) AAS
8日までの進捗。
店と街に対応するクラスを作り、
住民(街に住んでいる人)と通行人(店の前の道を通りかかった人)と
客(店内に入った人)を用意。
住民の活動時間帯に応じてランダムに通行人を生成し、ランダムに
客として入店させて店内を歩かせるところまでを作成。

次はアイテムクラスを作り、店内の棚に並べれるようにする。
省4
87: steph52 2007/01/11(木)14:45 ID:NJMUiEZD(1) AAS
年始の忙しさに巻き込まれてあまり進まず。
アイテムリストを作成中です。
とりあえず材料とかも含めた全アイテム数を256個に設定しようかと。
売り物の種別は
爪・短剣・剣・長剣(両手剣)・戦斧・打撃(メイス)・長柄(槍)・投擲・弓
鎧・盾・兜・靴・小手・アクセサリ・日用品
これで16種類。各種別に10個ずつ用意して160こ。
省2
88
(2): steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/15(月)11:36 ID:QPo4vMDF(1) AAS
先週はほとんど進められなかった。
8日までに作ったデモをUP。
外部リンク[zip]:gamdev.org

ところで現verでは移動に問題があって、
目的地に対して障害物があっても迂回しない。
店の配置は固定だし客に当たり判定はないので問題はないのだけど
なんか気持ち悪いなーと思う今日この頃。
省2
89
(1): 2007/01/16(火)00:08 ID:jE5adnOM(1) AAS
冷やかしデモ、ワロタw
技術は無いんで、役に立たないけど、応援してるぞ。
90
(1): 2007/01/16(火)12:17 ID:z1OoMy7D(1) AAS
ルートを数種類で固定して、ランダムで選ぶ。そのルートはぶつからないようにしておく。
どうしてもぶつかる場合は、移動前に判定して、優先順位決めておいて、低いほうは数秒立ち止まらせる。
移動を全部ランダムとかは、作業量多くてあまり意味がないんじゃなかろうか。
RPGみたいにずっといるのならばともかく、出入りするわけだし。
まあ、移動先を決めて、そこに当たり判定して、障害物がなければ移動、
のループをランダム回やって、直線距離移動させるとかもある。障害物が有ったら他の方向へ向きを変えさせて。

とかか?
91: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/16(火)17:45 ID:MVLCCjsb(1) AAS
>>89
気にかけてもらえるだけで嬉しいっす。
次回の更新までにはもっとユーザの介入を増やせるよう頑張る。

>>90
今は5-6行目のアルゴリズムで動かしてるんだが、
L字の壁もしくはコの字型の袋小路にハマると抜け出せず・・・。
1-2行目の通り、事前にルート情報を持たせといた方がいいのかな。
省2
92
(1): 2007/01/17(水)17:57 ID:NCtTZcQT(1/3) AAS
移動できない場合、他の方向をすぐにチェック、
移動出来るなら移動。
次の移動先は、今までいた地点を除いた3方へ。移動判定チェック。

もしかして、すぐ戻ろうとさせてるんじゃ?
93: 2007/01/17(水)17:59 ID:NCtTZcQT(2/3) AAS
その前に、移動歩数をランダムで決めて、いったん動かし始めたらその歩数分、
前進だけさせていく、と、ハマることはあまりないとは思うけど……
94: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/17(水)18:52 ID:5t4Eeq2q(1) AAS
みんなありがとん。この板アルゴリズム好き多そうで勉強になります。

現状、移動履歴のような情報は一切記録しないで
各ターンごとに目的地に向かって縦or横に1歩ずつ進めてる。
そうすると、時刻t0で障害物にぶつかって1歩戻した時に
時刻t1ではt0のことを覚えてないので、また同じ方向に進んでしまう。

例えば1時点前の情報を記録して、次では進まないようにしたとしても
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省12
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(1): 2007/01/17(水)20:11 ID:NCtTZcQT(3/3) AAS
>ただ客はランダムウォークじゃなく入り口→陳列棚→レジ→出口って
>歩かせたいので・・・

それをランダムごときで表現できるわけないでしょっ。
棚に位置情報持たせて、品物に価値情報の値を持たせて、
客入り口から入ってくる→
品物の価値の高いものを多く選ばせるように、ある程度ランダムいれて、その品物がある棚の目的地情報を与えてそこまで歩かせる→
ランダムで、次の品物を、位置情報を元に後戻りさせないように選ばせる→
省6
96: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/18(木)13:24 ID:76Q9em5b(1) AAS
すまない、>>88から読んでほしいんだけど、
今は>>95の通り、目的地(棚の位置情報)に対してまっすぐに歩かせてるんだ。
ただその場合にL字やコの字の障害物に出会うとはまるので
その障害物をどう回避するかを考えている。

移動の目的地を設定するのは購買ルーチンなのでまた別の話。

>棚を置ける場所をすでに指定されていて

今はそう実装してるけど、レイアウトまでユーザがいじれた方が楽しいだろうか、
省2
97: 2007/01/19(金)08:05 ID:tSRhHnxs(1) AAS
移動履歴じゃなくて再起呼出で移動経路を予め算出してそれをトレースするような動きにすれば?
98: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/20(土)21:16 ID:gwAQ1Gz0(1) AAS
(゚∀゚)!!
そっか最初に経路探索するって頭がなかったよママン。
そっちで考えてみます、ありがとう〜

そして最近の進捗ですが、プログラムそっちのけで金属の物理的特性とか調べてる俺はあほかと馬鹿かと。
武器の種類(形状)と材料とのかけあわせで武器の性能を決めようとしてます。
でもそんなところに凝らずにさっさと作れって気もする。
99: 2007/01/29(月)20:33 ID:vk+Di12S(1) AAS
応援してるよー。
ところで>>88デモ版、自キャラの方向転換直後の動きが鈍いのは仕様?
それとも自分だけかな?
100: steph52 ◆D9.DQVz3DM 2007/01/30(火)11:34 ID:F01DVuIs(1) AAS
フォー、ありがとうございます(´∀`)
動作報告thxです、ちょいと今会社なので家に戻り次第確認します。

ただ今は途中まで埋め込まれたアイテムクラスのせいで
コンパイルが通らない恐れもありますが・・・_no
# バージョン管理ちゃんとしろよ自分
101: 2008/08/09(土)11:22 ID:qbNNkBAJ(1) AAS
STGにフラグ導入すると神ゲーになる
102: 2008/10/25(土)00:54 ID:8EyD+1Pz(1) AAS
アドベンチャーゲームでフラグによってコマンドが出たり消えたりとかってどうやるの
103: 2010/04/18(日)20:26 ID:wPmpnVuQ(1) AAS

104: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(2+0:5) 【14.7m】 電脳プリオン 2012/09/30(日)20:34 ID:tGwKvlM6?PLT(1) AAS
AA省
105: 2012/09/30(日)20:35 ID:uK8A513X(1) AAS
ageるのも飽きたな
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