ドラゴンクエストクローンを作ろう (747レス)
上下前次1-新
388: 2006/06/21(水)08:34 ID:irpr8yCA(1) AAS
>>386
まだ持ってるから>>334の許可があれば挙げてもいいが・・
グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。
389: 2006/06/21(水)20:48 ID:GcKZAyVt(1) AAS
その適当に自作したのが妙に味がある
390: 2006/06/22(木)00:37 ID:OjFELKzN(1) AAS
325です。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
391(1): 2006/06/22(木)19:59 ID:UpYDoT5s(1) AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ
2chスレ:ff
スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
392: 2006/06/22(木)21:20 ID:OGhs8kq+(1) AAS
>>391
マルチの宣伝うぜぇよ。
死ね
393: [age] 2006/06/22(木)22:01 ID:ObJhBJ1l(1) AAS
ハゲドゥ
394: 2006/06/23(金)16:28 ID:3ViieEsE(1) AAS
こんな所まで貼られてたのか。
395(1): 2006/06/23(金)20:46 ID:HEDxRtCR(1) AAS
しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
396: 2006/06/24(土)01:49 ID:9eDG3nbG(1) AAS
>>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
397(1): 2006/06/24(土)21:23 ID:FqpObseu(1) AAS
作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
398(1): 2006/06/25(日)08:46 ID:I0aBuQWp(1/2) AAS
素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
399(1): 2006/06/25(日)10:47 ID:AFwqZ1AG(1) AAS
素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
400: 2006/06/25(日)11:17 ID:BlCFVRgm(1) AAS
>398
397です。
有り難うございました。
401: 2006/06/25(日)13:57 ID:I0aBuQWp(2/2) AAS
>>399
今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では
まだオリジナルはきついです。
402: 2006/06/26(月)00:59 ID:sJEZI+4r(1) AAS
保守
403: 2006/07/01(土)16:09 ID:m8BzEV2R(1) AAS
外部リンク:deathwing.jpって閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
404(3): 2006/07/02(日)16:34 ID:L4Lt1vMJ(1) AAS
次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、?のキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
省3
405: 2006/07/02(日)16:48 ID:q2LDxFVa(1) AAS
>>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
406(1): 2006/07/02(日)19:45 ID:cJ0qQPNl(1) AAS
>>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
407: 2006/07/02(日)21:38 ID:DbC2ZCRv(1) AAS
>>404
期待して待ってる
408: 2006/07/03(月)02:44 ID:s4jPfS5W(1/3) AAS
僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、?は戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
省3
409: 2006/07/03(月)03:14 ID:xJpKe6If(1) AAS
つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
410: 2006/07/03(月)05:31 ID:s4jPfS5W(2/3) AAS
自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
411: 2006/07/03(月)12:33 ID:j6IwP1Xk(1) AAS
実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412: 2006/07/03(月)16:57 ID:OY3h73uc(1) AAS
拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
413: 2006/07/03(月)22:21 ID:s4jPfS5W(3/3) AAS
?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414(1): 2006/07/04(火)14:08 ID:4Pd6vM22(1) AAS
モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415: 2006/07/05(水)18:34 ID:cuZggArz(1) AAS
>>414
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
省3
416: 2006/07/06(木)18:52 ID:B5L8IeDp(1) AAS
仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417: 2006/07/07(金)07:26 ID:bvlp4XJ8(1/2) AAS
それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418: 2006/07/07(金)22:31 ID:bvlp4XJ8(2/2) AAS
ドラクエ?(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
省6
419: 2006/07/08(土)17:50 ID:iqdmEVjS(1) AAS
ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
省1
420: 2006/07/09(日)22:19 ID:+Qr3aq5u(1) AAS
あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421: 2006/07/09(日)23:01 ID:kZxAL1hq(1) AAS
>仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422(1): 2006/07/10(月)16:49 ID:uX9pMO6R(1) AAS
むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423(1): 2006/07/10(月)16:52 ID:CfejISFX(1) AAS
パレット使えばいいじゃん
424(1): 2006/07/11(火)03:10 ID:Ybzn37tE(1) AAS
>>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
省13
425(4): 2006/07/14(金)00:32 ID:XNNCuakE(1) AAS
>>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
426(1): 2006/07/14(金)16:57 ID:Gj7Nrkw/(1) AAS
もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
427(2): 2006/07/14(金)19:08 ID:p+qm4mCS(1/2) AAS
>>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
省4
428(1): 2006/07/14(金)21:05 ID:2BtiSCsl(1/2) AAS
DIBで行け。
429: 2006/07/14(金)21:17 ID:p+qm4mCS(2/2) AAS
DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430(1): 2006/07/14(金)22:05 ID:2BtiSCsl(2/2) AAS
可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
431(1): 2006/07/15(土)00:21 ID:J160mIqM(1/10) AAS
試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
省1
432: 2006/07/15(土)00:39 ID:81t16XAC(1/4) AAS
同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
433: 2006/07/15(土)01:16 ID:J160mIqM(2/10) AAS
垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
外部リンク[html]:ascii24.com
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
434: 2006/07/15(土)01:53 ID:W+y22RQ0(1) AAS
1はへたれ 市ねww ぶはははw
435(1): 2006/07/15(土)03:05 ID:81t16XAC(2/4) AAS
俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
436: 2006/07/15(土)07:56 ID:J160mIqM(3/10) AAS
>>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
437(1): 2006/07/15(土)09:08 ID:gt1duSp0(1) AAS
んなもん使わねーよ
438: 2006/07/15(土)09:26 ID:J160mIqM(4/10) AAS
>>437
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
439(1): 2006/07/15(土)09:27 ID:9Xtt4+04(1) AAS
ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
440(1): 2006/07/15(土)10:24 ID:J160mIqM(5/10) AAS
>>439
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
省5
441: 2006/07/15(土)10:31 ID:J160mIqM(6/10) AAS
>>425
論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に
しないのであれば >>430 の指摘通り >>427 の条件からDirectXは外れます。
誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。
442(1): 2006/07/15(土)12:10 ID:81t16XAC(3/4) AAS
>>440
上げてくれた同期取りをしない奴に、
自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。
って俺はそうしてるんだが・・・。
443: 2006/07/15(土)12:29 ID:J160mIqM(7/10) AAS
>>442
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
444(1): 2006/07/15(土)16:41 ID:WwdAlzc2(1) AAS
内部の描画はDIBでやって
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
445(1): 2006/07/15(土)17:06 ID:J160mIqM(8/10) AAS
>>444
>>425-428
この話題は
(質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの?
↓
(私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる
↓
省3
446(1): 2006/07/15(土)17:34 ID:MDeESeX3(1) AAS
>>445
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
447: 2006/07/15(土)17:45 ID:J160mIqM(9/10) AAS
>>446
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
省1
448(1): 2006/07/15(土)20:55 ID:81t16XAC(4/4) AAS
垂直同期を検知できるんでなくて、
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
449(2): 2006/07/15(土)21:18 ID:J160mIqM(10/10) AAS
>>448
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
省2
450: 2006/07/16(日)00:49 ID:ovtqapnP(1/2) AAS
俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ
451: 2006/07/16(日)00:56 ID:DFiXRGJs(1/3) AAS
液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。
452: 2006/07/16(日)01:00 ID:DFiXRGJs(2/3) AAS
正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの
区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
453(1): 2006/07/16(日)01:04 ID:ovtqapnP(2/2) AAS
試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ
何も起こらず終了しちゃうんだよね。
Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。
3Dものなのだろうか?
454(3): 2006/07/16(日)01:22 ID:DFiXRGJs(3/3) AAS
>>453
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
455(1): 2006/07/16(日)16:09 ID:eLVapp7P(1/3) AAS
>>449>>454
442らへんの人です。
そういうことだったんですな。
ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。
てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、
この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。
なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。
省2
456: 2006/07/16(日)21:32 ID:HonGYrh5(1) AAS
うぜえ
457: [age] 2006/07/16(日)22:18 ID:GjLYai51(1) AAS
なんだと
458: 2006/07/16(日)22:46 ID:eLVapp7P(2/3) AAS
まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。
459: 2006/07/16(日)22:54 ID:soNF5USm(1) AAS
>>455
曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。
テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。
どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、
私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない
方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に
気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、
省2
460(1): 2006/07/16(日)23:47 ID:eLVapp7P(3/3) AAS
放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ
あなたのドラクエクローンを期待。
俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
461(1): 2006/07/17(月)02:19 ID:5SPod6dZ(1) AAS
>>454
話し戻すようで悪いんだけど
VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。
そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと
Vsync待ち出来なかったような…。
462: 2006/07/17(月)02:34 ID:aNoha5y3(1/2) AAS
>>461
>>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと
Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。
>>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。
>そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。
私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は
出てこないのですが・・・
省1
463: 2006/07/17(月)02:39 ID:aNoha5y3(2/2) AAS
>>460
どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない
ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が
無い物かもしれません。
464: 2006/07/20(木)02:28 ID:pOYClDBL(1) AAS
ウホッ
465: 2006/07/22(土)15:54 ID:9Kz76aUZ(1) AAS
OpenGLだ
466: 2006/07/22(土)22:00 ID:jsPnGBvD(1) AAS
休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。
467: 2006/07/22(土)23:04 ID:jFj0VVDd(1) AAS
その人に聞けばいいと思うが。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
468: 2006/07/22(土)23:10 ID:YAztRpAS(1) AAS
会社でエミュやるなんてDQNだな
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