ドラゴンクエストクローンを作ろう (747レス)
ドラゴンクエストクローンを作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
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364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 18:25:15 ID:nijDj2CB まぁドラクエ自体パクリから始まってるしな。 訴えられなかったのが不思議だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 18:32:15 ID:8oVTWpaj なんに関しても元が有名でなければパクリにはならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 21:09:15 ID:ElWGc4Pa 俺は、別に作者びびらせる目的で忠告してるわけじゃないよ。 >>348みたいな発言が、ゲ開発者として、気に入らないだけ。 首を絞めてるようにしか思えないんでな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 21:14:54 ID:+mjIEL7c そんなの放っておけばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 21:40:52 ID:kZWcGPtN >>366 こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 21:59:42 ID:LnjBSMmF >>362 著作権侵害は基本的に親告罪だから、訴えられるまでは法的に責任を負うことは無い。 著作権侵害に対しての警察の取り締まりは、基本的に海賊版販売とかの大規模で金が絡んだものしかやらないし。 >>366 お前がゲ製作者だとは思えないw 単なる思い込み厨の間違いだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 22:04:52 ID:6oRAsSIh もういいから、ほかでやってよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 22:22:14 ID:YI1O1grK >>369 >>362 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 22:22:23 ID:AGiKpztS いずれにしても 344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT 一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜 この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/18(日) 22:48:24 ID:xKxCOEof すぐ法律を持ち出して「自分は常に正しい」っていう人は疲れる わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 00:51:10 ID:kpZMiGCV じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 01:04:24 ID:ZdvwMgkE >>373 まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 01:57:09 ID:pEkl6gm9 著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の 偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う 面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。 実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。 ◎素材も中身も違う別物 ○中身やシステムが似ているが別物 △素材以外の中身の挙動は完璧に同じ △素材は同じだが中身の挙動は全く違う ×素材も中身も全く同じ 時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 19:33:12 ID:ITXETxeI 黒<--------------------------------------------->白 ↑ ↑ ↑ ↑ 著作権侵害 | | オリジナル パクリ | クローン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/19(月) 19:46:04 ID:kUtmk47a パクリとクローンの位置が逆 パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/19(月) 21:04:49 ID:/0NJ3hEu いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。 著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。 パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。 クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。 オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/19(月) 21:08:18 ID:2HtwvhVV メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 00:56:13 ID:oJy6KX0E この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って 盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 01:05:33 ID:0zyFyiz/ 製作関係の人は議論?好きだからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 02:28:36 ID:WDicjENc >>381 この板はツクール厨が製作者面してるから自作で作れるやつらを見ると テイガゥレキが東大生を見上げたときのような気分になるんだろう。 そんなに著作権が大好きなら中古ソフトも買わなければいいのにねぇw >>382 製作関係というより自分じゃ作れないが作れるやつを見ると 粗探ししたくなる上黙って応援することもせめてスルーすることすらできない どうしょうもない連中だと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 02:33:47 ID:o0KIggga 東大生てw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 04:08:21 ID:Ui2VCj86 著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 09:39:24 ID:d8CbGpXE >>334の奴ソースとかついてたの? 見てみたかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/20(火) 20:52:05 ID:o/plxJkH ついてなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/21(水) 08:34:44 ID:irpr8yCA >>386 まだ持ってるから>>334の許可があれば挙げてもいいが・・ グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/21(水) 20:48:07 ID:GcKZAyVt その適当に自作したのが妙に味がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/22(木) 00:37:15 ID:OjFELKzN 325です。 色々勉強になりました。 要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので アップできそうもありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/22(木) 19:59:26 ID:UpYDoT5s 俺たちでドラクエ作ろうぜ http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/ スタッフ募集! シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/22(木) 21:20:40 ID:OGhs8kq+ >>391 マルチの宣伝うぜぇよ。 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/392
393: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/06/22(木) 22:01:16 ID:ObJhBJ1l ハゲドゥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/23(金) 16:28:37 ID:3ViieEsE こんな所まで貼られてたのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/23(金) 20:46:52 ID:HEDxRtCR しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。 クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。 その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。 しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。 誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/24(土) 01:49:36 ID:9eDG3nbG >>395 俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/24(土) 21:23:17 ID:FqpObseu 作者様へ もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 08:46:31 ID:I0aBuQWp 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。 絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。 >>397 うPしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 10:47:42 ID:AFwqZ1AG 素晴らしい。 次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 11:17:06 ID:BlCFVRgm >398 397です。 有り難うございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 13:57:57 ID:I0aBuQWp >>399 今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では まだオリジナルはきついです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/26(月) 00:59:22 ID:sJEZI+4r 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/01(土) 16:09:28 ID:m8BzEV2R http://deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの? ドラクエクローンリメイク作ってるとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 16:34:42 ID:L4Lt1vMJ 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、 ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。 後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、 ちょこっと改造したい時とかに便利。 例えば、?のキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、 一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、 3パターンで実装した方がいい。 他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、 外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、 簡単に変えられる方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 16:48:26 ID:q2LDxFVa >>404 お前偉いな頑張れ応援してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 19:45:52 ID:cJ0qQPNl >>404 ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、 今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく 動作させることを目標としています。 それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 21:38:28 ID:DbC2ZCRv >>404 期待して待ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。 >>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 例えば、?は戦闘中の呪文が、 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If つまり、何もしないのに、できないのに、 勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W 自分の経験上のアドバイスをしただけ。 レスの流れも止まっている感じだったし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。 それを見極めるのが重要。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W ?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。 そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz >>414 そんな感じかな。 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 配列インデックスをずらしていく。 当然、味方、敵のコマンド入力の、 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと 順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。 左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8 ドラクエ?(FC)で実験してみた。 マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。 Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE >>422 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが) >>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE >>424 ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS >>425 作れます。 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 問題ないと思います。 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような 仕組みがあれば問題無いと思いますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl DIBで行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか? 可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl 可能すぎる。 ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM 試してみました。 640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。 ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。 詳しくはこちらをどうぞ。 本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。 ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta (古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、 垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM >>435 ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。 垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が 来ているのか知る術はありません。 そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。 標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに 相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:26:13 ID:J160mIqM >>437 実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに 画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。 無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある 2Dのゲームには向いていないということになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:27:46 ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど? てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:24:05 ID:J160mIqM >>439 デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと 見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも 垂直同期は関係あります。 試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので お時間があれば試してみて下さい。 (画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります) ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期 を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:31:52 ID:J160mIqM >>425 論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に しないのであれば >>430 の指摘通り >>427 の条件からDirectXは外れます。 誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC >>440 上げてくれた同期取りをしない奴に、 自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると 上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。 って俺はそうしてるんだが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 12:29:37 ID:J160mIqM >>442 >自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると それはDirectXを使わない方法ですか? もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら 是非その方法を教えていただけないでしょうか。 私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 16:41:48 ID:WwdAlzc2 内部の描画はDIBでやって 表示だけdirectdrawにすりゃええやん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/444
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