ドラゴンクエストクローンを作ろう (747レス)
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355(1): 2006/06/18(日)14:26 ID:YI1O1grK(1/3) AAS
お目こぼしを貰ってるだけで、
メーカーがその気になればいつでも裁判所に呼びつけられる状態。
ニートだろうが社会人だろうが、弁護士費用なんて用意できないから、
確実に生活がズタズタになった上に、賠償金取られるぞwww
356: 2006/06/18(日)14:41 ID:+mjIEL7c(2/3) AAS
というかメーカー側からすればよほど大きなプロジェクトでなければ
そんなの規制しようが放っておこうが利益にも損にもならないしな。
357: 2006/06/18(日)14:45 ID:xKxCOEof(1/2) AAS
黙認だよね・・・お金がからまなければ
ただ最近携帯で昔のDQ復活させてるからなんかありそうだけど
というか同人のほうが金絡んでるしやばいような気がする
358(1): 2006/06/18(日)15:21 ID:OFIuBsrU(1) AAS
>>351
>というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
いや、著作権の保護期間は20年じゃなく、50年だよ。
だから、終わるまでは、まだ30年くらいある。
359: 2006/06/18(日)15:54 ID:Jfnt4rqC(1) AAS
>>354
それこそ「余計なお世話」だな。
お前がいちいち騒ぎ立ててること自体が、
企業に睨まれる危険性を高めていることに気付かないのか?
>>355
もう少し法律のお勉強をしましょうね。
賠償金を取るためには、実際にそれによってどれだけの金銭的損失が出たかを、
省1
360: 2006/06/18(日)17:09 ID:nijDj2CB(1/2) AAS
>>358
ああスマン。20は特許のほうだな。
どうでもいいけどこの程度で訴える会社なんて無いからw
第一訴える前に警告されるはずだからいきなり裁判なんて
よほどのことじゃないとありえん。
ドラクエ最新作のクローンなら分かるが1だぞ?
361: 2006/06/18(日)17:20 ID:h14BOp9L(1) AAS
もうDLできないのか?
362(2): 2006/06/18(日)17:20 ID:YI1O1grK(2/3) AAS
こうして「違法な時点でNG」vs.「訴えられて初めてNG」の戦いは続く。
363: 2006/06/18(日)17:51 ID:B/19w/uy(1) AAS
いや、自分に出来ない事を出来る作者に嫉妬しただけだから
法律だのそんなのはどうでも良い、作者をビビらせるのが目的だし
中学生レベルの自我しか持たない高学歴低知能のオレらしいだろ
364: 2006/06/18(日)18:25 ID:nijDj2CB(2/2) AAS
まぁドラクエ自体パクリから始まってるしな。
訴えられなかったのが不思議だ。
365: 2006/06/18(日)18:32 ID:8oVTWpaj(1) AAS
なんに関しても元が有名でなければパクリにはならない
366(2): 2006/06/18(日)21:09 ID:ElWGc4Pa(3/3) AAS
俺は、別に作者びびらせる目的で忠告してるわけじゃないよ。
>>348みたいな発言が、ゲ開発者として、気に入らないだけ。
首を絞めてるようにしか思えないんでな
367: 2006/06/18(日)21:14 ID:+mjIEL7c(3/3) AAS
そんなの放っておけばいいのに
368: 2006/06/18(日)21:40 ID:kZWcGPtN(1) AAS
>>366
こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが
369(1): 2006/06/18(日)21:59 ID:LnjBSMmF(1) AAS
>>362
著作権侵害は基本的に親告罪だから、訴えられるまでは法的に責任を負うことは無い。
著作権侵害に対しての警察の取り締まりは、基本的に海賊版販売とかの大規模で金が絡んだものしかやらないし。
>>366
お前がゲ製作者だとは思えないw
単なる思い込み厨の間違いだろ?
370: 2006/06/18(日)22:04 ID:6oRAsSIh(1) AAS
もういいから、ほかでやってよ。
371: 2006/06/18(日)22:22 ID:YI1O1grK(3/3) AAS
>>369
>>362
372: 2006/06/18(日)22:22 ID:AGiKpztS(1) AAS
いずれにしても
344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT
一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。
373(1): 2006/06/18(日)22:48 ID:xKxCOEof(2/2) AAS
すぐ法律を持ち出して「自分は常に正しい」っていう人は疲れる
わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに
374: 2006/06/19(月)00:51 ID:kpZMiGCV(1) AAS
じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ!
375: 2006/06/19(月)01:04 ID:ZdvwMgkE(1) AAS
>>373
まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
376: 2006/06/19(月)01:57 ID:pEkl6gm9(1) AAS
著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の
偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う
面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。
実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。
◎素材も中身も違う別物
○中身やシステムが似ているが別物
△素材以外の中身の挙動は完璧に同じ
省3
377: 2006/06/19(月)19:33 ID:ITXETxeI(1) AAS
AA省
378: 2006/06/19(月)19:46 ID:kUtmk47a(1) AAS
パクリとクローンの位置が逆
パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
379: 2006/06/19(月)21:04 ID:/0NJ3hEu(1) AAS
いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。
著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。
パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。
クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。
オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
380: 2006/06/19(月)21:08 ID:2HtwvhVV(1) AAS
メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに
ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
381(1): 2006/06/20(火)00:56 ID:oJy6KX0E(1) AAS
この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って
盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で
ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
382(1): 2006/06/20(火)01:05 ID:0zyFyiz/(1) AAS
製作関係の人は議論?好きだからなw
383: 2006/06/20(火)02:28 ID:WDicjENc(1) AAS
>>381
この板はツクール厨が製作者面してるから自作で作れるやつらを見ると
テイガゥレキが東大生を見上げたときのような気分になるんだろう。
そんなに著作権が大好きなら中古ソフトも買わなければいいのにねぇw
>>382
製作関係というより自分じゃ作れないが作れるやつを見ると
粗探ししたくなる上黙って応援することもせめてスルーすることすらできない
省1
384: 2006/06/20(火)02:33 ID:o0KIggga(1) AAS
東大生てw
385: 2006/06/20(火)04:08 ID:Ui2VCj86(1) AAS
著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
386(1): 2006/06/20(火)09:39 ID:d8CbGpXE(1) AAS
>>334の奴ソースとかついてたの?
見てみたかった
387: 2006/06/20(火)20:52 ID:o/plxJkH(1) AAS
ついてなかった
388: 2006/06/21(水)08:34 ID:irpr8yCA(1) AAS
>>386
まだ持ってるから>>334の許可があれば挙げてもいいが・・
グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。
389: 2006/06/21(水)20:48 ID:GcKZAyVt(1) AAS
その適当に自作したのが妙に味がある
390: 2006/06/22(木)00:37 ID:OjFELKzN(1) AAS
325です。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
391(1): 2006/06/22(木)19:59 ID:UpYDoT5s(1) AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ
2chスレ:ff
スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
392: 2006/06/22(木)21:20 ID:OGhs8kq+(1) AAS
>>391
マルチの宣伝うぜぇよ。
死ね
393: [age] 2006/06/22(木)22:01 ID:ObJhBJ1l(1) AAS
ハゲドゥ
394: 2006/06/23(金)16:28 ID:3ViieEsE(1) AAS
こんな所まで貼られてたのか。
395(1): 2006/06/23(金)20:46 ID:HEDxRtCR(1) AAS
しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
396: 2006/06/24(土)01:49 ID:9eDG3nbG(1) AAS
>>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
397(1): 2006/06/24(土)21:23 ID:FqpObseu(1) AAS
作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
398(1): 2006/06/25(日)08:46 ID:I0aBuQWp(1/2) AAS
素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
399(1): 2006/06/25(日)10:47 ID:AFwqZ1AG(1) AAS
素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
400: 2006/06/25(日)11:17 ID:BlCFVRgm(1) AAS
>398
397です。
有り難うございました。
401: 2006/06/25(日)13:57 ID:I0aBuQWp(2/2) AAS
>>399
今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では
まだオリジナルはきついです。
402: 2006/06/26(月)00:59 ID:sJEZI+4r(1) AAS
保守
403: 2006/07/01(土)16:09 ID:m8BzEV2R(1) AAS
外部リンク:deathwing.jpって閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
404(3): 2006/07/02(日)16:34 ID:L4Lt1vMJ(1) AAS
次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、?のキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
省3
405: 2006/07/02(日)16:48 ID:q2LDxFVa(1) AAS
>>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
406(1): 2006/07/02(日)19:45 ID:cJ0qQPNl(1) AAS
>>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
407: 2006/07/02(日)21:38 ID:DbC2ZCRv(1) AAS
>>404
期待して待ってる
408: 2006/07/03(月)02:44 ID:s4jPfS5W(1/3) AAS
僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、?は戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
省3
409: 2006/07/03(月)03:14 ID:xJpKe6If(1) AAS
つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
410: 2006/07/03(月)05:31 ID:s4jPfS5W(2/3) AAS
自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
411: 2006/07/03(月)12:33 ID:j6IwP1Xk(1) AAS
実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412: 2006/07/03(月)16:57 ID:OY3h73uc(1) AAS
拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
413: 2006/07/03(月)22:21 ID:s4jPfS5W(3/3) AAS
?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414(1): 2006/07/04(火)14:08 ID:4Pd6vM22(1) AAS
モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415: 2006/07/05(水)18:34 ID:cuZggArz(1) AAS
>>414
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
省3
416: 2006/07/06(木)18:52 ID:B5L8IeDp(1) AAS
仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417: 2006/07/07(金)07:26 ID:bvlp4XJ8(1/2) AAS
それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418: 2006/07/07(金)22:31 ID:bvlp4XJ8(2/2) AAS
ドラクエ?(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
省6
419: 2006/07/08(土)17:50 ID:iqdmEVjS(1) AAS
ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
省1
420: 2006/07/09(日)22:19 ID:+Qr3aq5u(1) AAS
あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421: 2006/07/09(日)23:01 ID:kZxAL1hq(1) AAS
>仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422(1): 2006/07/10(月)16:49 ID:uX9pMO6R(1) AAS
むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423(1): 2006/07/10(月)16:52 ID:CfejISFX(1) AAS
パレット使えばいいじゃん
424(1): 2006/07/11(火)03:10 ID:Ybzn37tE(1) AAS
>>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
省13
425(4): 2006/07/14(金)00:32 ID:XNNCuakE(1) AAS
>>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
426(1): 2006/07/14(金)16:57 ID:Gj7Nrkw/(1) AAS
もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
427(2): 2006/07/14(金)19:08 ID:p+qm4mCS(1/2) AAS
>>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
省4
428(1): 2006/07/14(金)21:05 ID:2BtiSCsl(1/2) AAS
DIBで行け。
429: 2006/07/14(金)21:17 ID:p+qm4mCS(2/2) AAS
DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430(1): 2006/07/14(金)22:05 ID:2BtiSCsl(2/2) AAS
可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
431(1): 2006/07/15(土)00:21 ID:J160mIqM(1/10) AAS
試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
省1
432: 2006/07/15(土)00:39 ID:81t16XAC(1/4) AAS
同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
433: 2006/07/15(土)01:16 ID:J160mIqM(2/10) AAS
垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
外部リンク[html]:ascii24.com
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
434: 2006/07/15(土)01:53 ID:W+y22RQ0(1) AAS
1はへたれ 市ねww ぶはははw
435(1): 2006/07/15(土)03:05 ID:81t16XAC(2/4) AAS
俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
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