[過去ログ]
ゲームシナリオを作る時に何を考える? (356レス)
ゲームシナリオを作る時に何を考える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
285: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9 >>284 > プロットって何? 「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、 共同謀議(complot)の略語。 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。 冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが 提示されるが、ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。 映画や小説ではストーリーが一本道なのでプロットも一個用意すればいいが、 マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに プロットを用意するとかいった“後出しジャンケン”みたいな手も 使える。 実際、推理小説家でも内田康夫なんかはプロットを用意せずに書き進め、 後から辻褄を合わせるとかいった手を使うという話(本人談。たしか 『江田島殺人事件』の文庫版あとがき)である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9 プロットを組む際の注意点。 ・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。 本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する 立場にいる必要がある。 ・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が あったほうがストーリーを転がしやすい。 ・利害は完全に一致するわけでもなければ、 完全に対立するわけでもないほうがいい。 利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。 ・主要キャラクターには美学があったほうがいい。 見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。 単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。同時に、そういうキャラを 出しておくと使い捨てできて便利。 ・主要キャラクターには、嘘をつく理由、本音を隠す理由を用意しておくこと。 正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、監視・盗聴されて いるとか、「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9 重要な注意事項。 設定はプロットの後。 プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、 設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。 ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると “御都合主義”という批判を免れ難い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/21(水) 21:40:19 ID:vlJNsdv9 >>287 を書いてて気がついたが、 “××モノ”の二番煎じが失敗するのは、 設定だけに目がいって、背後にあるプロットに 目がいかないせいかもしれない…… 逆に、プロットの使い回しは 設定を変えてバレないようにすれば けっこう有効だと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/288
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s