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ゲームシナリオを作る時に何を考える? (356レス)
ゲームシナリオを作る時に何を考える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/
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326: 名前は開発中のものです [sage] 2010/05/20(木) 22:54:04 ID:MeScCh7T 「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。 プロットの中心である劇的対立は、 「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」 「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」 という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、 主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が 物語の始まりである。 前段の説明部分は冗漫になりがちなので 謎解きADV仕立てにされたりするが、 ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが 開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/326
327: 名前は開発中のものです [] 2010/05/20(木) 23:13:51 ID:MeScCh7T 「台詞」と「科白」を区別すること。 台詞は表記された言葉、 科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+ “白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。 科白はト書きも含めて科白。 台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、 科白は本音(判断基準)を含めて表現する。 「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。 キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、 正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046092084/327
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